dimanche 17 janvier 2016

En partance pour l'Oregon


DANS LES PAS DES PIONNIERS...

Pour Far West, je me lance dans la rédaction d'une mini campagne qui, une fois terminée, sera proposée en Pdf.

Ce livret a pour but de proposer tout le matériel nécessaire à un Meneur de Jeu pour faire revivre à ses joueurs l’épopée, ou le calvaire,  des pionniers traversant le continent nord-américain d’est en ouest dans l’espérance d’une vie meilleure. J’ai eu l’occasion d’arbitrer deux séances sur ce thème et cela semble avoir plutôt bien fonctionné. Je vais donc partir de cette base pour élaborer une trame générale de scénario sur laquelle pourront se fixer différentes intrigues que le Meneur de Jeu pourra développer ou non selon ses envies.

J’ai délibérément choisi l’année 1847 comme date de ces aventures pour plusieurs raisons. D’abord parce que ma documentation est plus fournie autour de cette date. Ensuite parce que les déplacements des caravanes sont encore, à cette époque un phénomène récent qui n’a démarré que depuis quelques années. La piste qui s’étend sur près de 3 200 km est loin d’être encore bien balisée et la parcourir est un véritable défi que les pionniers ne mesuraient pas toujours (un peu comme les joueurs d’ailleurs).. Ceux qui prennent cette destination sont généralement attirés par l’espoir de posséder leurs propres terres qu’ils espèrent les plus riches possibles et cette espérance leur fait braver l’inconnu. Certains souhaitent donc rejoindre les terres de l’Orégon où quelque pasteurs ont déjà fondé des missions auprès des tribus indiennes. D’autres partent dans la même direction mais envisagent plutôt de bifurquer, pendant la traversée des Montagnes Rocheuses,  afin de rejoindre une autre piste permettant d’atteindre la Californie. Ces derniers rêvent aussi de terres et la « soif de l’or » ne les animent pas encore puisque c’est en 1848 que l’annonce de la découverte d’un filon dans la propriété de Johann August Suter va provoquer la première grande ruée vers l’or des Etats-Unis. Enfin, des évènements, survenant en Orégon à la fin de cette année, permettraient, assez facilement, d’imaginer la suite des aventures des personnages une fois qu’ils se seront installés.

Jouer à cette période entraîne quelques modifications par rapport au contexte « classique » de Far West qui correspond plutôt à la seconde moitié du XIXe siècle. De nouveaux  métiers vont donc être présentés dans une sélection regroupant tous les rôles qui me semblent intéressants à jouer dans ce contexte.

 Les armes à feu sont encore, pour beaucoup d’entre-elles, celles utilisées au début du siècle et correspondent à peine aux armes situées en haut des tableaux fournis dans les règles. A cette époque, il n’est pas encore question de Colt Navy et encore moins de Winchester tandis que le Colt Dragon ne sortira que deux ans plus tard.  Je redonnerai donc un tableau d’armes utilisables lors de cette traversée du continent nord-américain. Je rajouterai aussi une spécialisation pour la compétence Tir.  Ensuite le reste du contenu du livret formera le contexte et les intrigues du scénario.

Nombre de joueurs : 2 à 6

Ambiance : Far West historique

Thème : La traversée des Grandes Plaines et des Montagnes Rocheuses par une caravane de pionniers. 



QUELS RÔLES (METIERS) PEUT-ON JOUER DANS LE CADRE D’UNE CARAVANE ?


Divers métiers sont envisageables à commencer par le pionnier lui-même.
 
  • Un pionnier. Il est rare que le pionnier parte seul, généralement toute la famille suivait. C’est pour cela que plusieurs joueurs peuvent choisir ce rôle et même faire partie de la même famille : deux frères, un mari et sa femme… Les autres personnages de la famille, notamment les enfants, doivent être prévus comme PNJ et déterminés en accord entre le joueur et le Meneur de Jeu. Compétences obligatoires : Attelage, Tir, Corps à Corps, Agriculture qui remplace Bétail avec comme spécialisations (Élevage, Irrigation, Plantation), Compétences optionnelles : Équitation, Commerce, Eau, Saloon.  Ses armes. Il peut disposer d’un Kentucky Rifle, d’un vieux fusil à silex type Brown Bess ou Gribeauval copié par les armureries américaines, d’un pistolet à silex 1836, d’un couteau ou d’un Bowie Knife,  d’une petite hache.

  •  Un trappeur. C’est un personnage qui a des connaissances sur les Grandes Plaines au moins jusqu’à Fort Laramie et qui peut être engagé pour guider la caravane. Compétences obligatoires : Chasse (on peut d’ailleurs rajouter dans ce contexte la spécialisation Dépouiller qui consiste à séparer la peau de l’animal de son corps de la manière la plus efficace possible), Eau, Équitation,  Indien, Survie, Tir. Compétences optionnelles : Corps à corps, Armes blanches, Saloon. Ses armes. Un Plain Rifle et un Bowie Knife, éventuellement un pistolet à silex 1836

  • Un cow-boy. A cette époque, il n’est pas encore le personnage légendaire emblématique du far west. Il joue, néanmoins, un rôle important dans la caravane car il constitue le métier idéal pour incarner l’un des hommes engagés pour assurer la sécurité des pionniers. Ces hommes obéissent au guide  et au « capitaine » de la caravane choisit par les pionniers. Le matin ils sont chargés de réunir les bêtes  laissées à paître dans la plaine. Pendant la journée ils encadrent le convoi  et mènent le troupeau collectif (bœufs, vaches, mules, chevaux), formé des animaux supplémentaires appartenant aux pionniers, qui suit les chariots. Pour ses Compétences obligatoires et ses Compétences optionnelles voir le livret « FAR WEST feuille de personnage ». Ses armes. Un Kentucky Rifle, un pistolet à silex 1836 ou une poudrière Allen, un simple couteau. Le fusil est en travers de la selle mais le pistolet n’est pas encore systématiquement à la ceinture.
     
  • Un éclaireur. Issu de l’armée, il peut accompagner un lieutenant de cavalerie  ou avoir résilié son engagement et se retrouver comme guide de la caravane. Pour ses Compétences obligatoires et ses Compétences optionnelles voir le livret « FAR WEST feuille de personnage ». Ses armes. Un Plain Rifle ou un Kentucky Rifle, un pistolet à silex 1836 ou une poudrière Allen, un Bowie knife. 
     
  • Un lieutenant de cavalerie. On ne parle pas encore de « Tuniques bleues » mais plutôt de régiments de « dragons ». En 1847, les Etats-Unis sont en guerre contre le Mexique mais cela n’empêche pas que l’Etat-major puisse confier une toute autre mission à un jeune officier. Celui-ci peut en être mécontent car il aurait préféré participer à la guerre mais il n’en reste pas moins qu’il doit obéir aux ordres. Sa mission est donc d’accompagner une caravane jusqu’en Oregon pour se rendre compte de l’ampleur du phénomène migratoire qui a débuté et des périls que les pionniers traversent. Il doit ensuite revenir faire son rapport afin que l’armée mette en place les mesures nécessaires pour mieux encadrer ces migrations. Pour ses Compétences obligatoires et ses Compétences optionnelles voir le livret « FAR WEST feuille de personnage ». Ses armes. Un pistolet à silex 1836 qu’il peut remplacer par une poudrière Allen, voire l’un de ces nouveaux colts Paterson. En guise de fusil, une carabine Hall, voire le modèle carabine du Paterson. Pour les armes blanches un simple couteau et un sabre de cavalerie. 
  • Un cavalier. Un simple soldat de cavalerie ou un sergent qui accompagne l’officier en mission. S’il n’y a pas d’officier dans le groupe des personnages, il peut avoir terminé son engagement et s’est fait engager comme garde de la caravane. Plus risqué pour le personnage, c’est un déserteur qui a choisi de se faire engager dans la caravane afin d’éviter la guerre. Pour ses Compétences obligatoires et ses Compétences optionnelles voir le livret « FAR WEST feuille de personnage ». Ses armes. Un pistolet à silex 1836 qu’il peut remplacer par une poudrière Allen, une carabine Hall.   
Les autres métiers présentés dans Far West sont moins faciles à intégrer dans les péripéties de ce contexte. Néanmoins, les joueurs peuvent s’en inspirer s’ils veulent incarner par exemple un joueur professionnel qui décide de tenter sa chance à l’ouest ou un bandit qui veut se faire oublier par les autorités. Un personnage ayant une formation de médecin peut aussi avoir sa place dans la caravane. Si aucun personnage n’a cette compétence, le Meneur de Jeu peut prévoir cette profession dans les pionniers sous la forme évidemment d’un PNJ.


LES ARMES INDIVIDUELLES AUX ALENTOURS DE 1847


Pour les armes blanches, il suffit d’utiliser les règles de base. Un petit couteau a donc un ID de 1 tandis que la plupart des autres armes comme le sabre de cavalerie, la hache ou le Bowie Knife ont des ID de 2. Inventé par l’aventurier Jim Bowie, le Bowie Knife est un couteau d’environ 35 cm de long avec une lame large de 6 cm. Selon les modèles il peut s’apparenter à un couperet ou à une petite épée. C’est une excellente arme pour le corps à corps.


Pour les armes à feu, les armes à silex et à poudre noire du siècle précédent sont encore largement répandues. Les balles sont chargées par le canon avec une dose de poudre noire. Les mousquets sont des fusils à canon lisse. Aux Etats-Unis, les manufactures d’armes copient les modèles britanniques  (Brown Bess) ou français (Gribeauval).

Les munitions étaient déjà prêtes individuellement dans du papier cartonné d’où le terme de « cartouche ». La cartouche regroupait une balle de plomb sphérique et la dose de poudre noire. Le tireur chargeait son fusil en commençant par déchirer avec les dents la partie supérieure de la cartouche. Il versait un peu de poudre dans le bassinet pour servir d’amorce à l’étincelle du silex. Il le refermait puis versait le reste de la dose dans la bouche du fusil. Il plaçait ensuite la balle en plomb avec l’emballage du papier et bourrait le tout avec une baguette. Le papier assurait une meilleure adhérence. L’une des conséquences de cette technique de chargement était que les soldats avaient constamment la bouche en contact avec la poudre, ce qui entraînait une très forte soif.

Des armes plus modernes, cependant, commencent à apparaître. Des fusils plus précis grâce à un canon rayé souvent utilisés pour la chasse. Il s’agit d’abord du Kentucky Rifle dès la deuxième moitié du XVIIIe siècle. Puis vient le Plain Rifle aux environs de 1812 avec un calibre plus élevé et un canon plus court, ce qui le rend plus précis et plus efficace face aux gros gibiers des Grandes Plaines et des Rocheuses (bison – grizzly). Ces deux armes furent largement utilisées par les trappeurs. Dans la cavalerie, il y a la carabine Hall qui est la première arme adoptée par l’US Army avec chargement par la culasse et canon rayé. 

Les pistolets aussi évoluent avec les premiers modèles d’armes disposant de plusieurs cartouches comme la fameuse « poivrière Allen » à partir de 1937 et le tout premier revolver, j’ai nommé le Colt Paterson de 1836. Les balles sont forcées dans les chambres du barillet (ou des canons pour la poivrière) et il faut rajouter manuellement une dose de poudre noire et une amorce percutée par le chien. On parle de revolver à percussion. Deringer, quant à lui, sort ses premiers pistolets de poche à un coup qui se chargent par le canon à partir de 1830.



CM = Cartouches Métalliques (Le chiffre entre parenthèses = le temps en séquences pour recharger l’arme).    MUN = Munitions   ID = Indice de Dommages  PA = Puissance d’Arrêt CAD = Cadence de tir en une séquence. 


Enfin, étant donné la majorité des armes à feu utilisant un chargement par le canon, il apparaît nécessaire de rajouter à la compétence Tir une spécialisation. déjà présente dans l’univers d’A l’abordage. Recharger sert à la fois pour l’utilisation des fusils ou des pistolets. Il s’agit de recharger correctement pour que l’arme n’explose pas au visage et de le faire suffisamment rapidement pour obtenir une bonne cadence de feu. Ainsi, en cas d’échec, selon la marge,  le résultat va d’une plus grande lenteur du tireur à la blessure par explosion de l’arme (attention aux échecs critiques ! ! !).














dimanche 30 août 2015

Dans la Royal Navy


Pour un Meneur de Jeu qui veut plonger ses joueurs dans l’univers de la Royal Navy à l’apogée de la marine à voile, deux auteurs sont obligatoirement à lire car ils offrent, d’une manière magistrale, tous les éléments scénaristiques nécessaires pour la période allant de la fin du XVIIIe  au début du XIXe siècle.


Ø  Cécil Scott Forester est le premier à présenter la totalité d’une carrière d’un officier de la marine militaire anglaise à travers son personnage : le capitaine Hornblower. Ses romans sont parus entre 1937 et 1962. Dans un premier temps il a surtout traité les aventures d’un Horblower assumant déjà les responsabilités d’un capitaine de vaisseau. A partir des années 50 il a exploré la jeunesse de son héros  et sa progression dans la hiérarchie de la Navy, ainsi que la fin de sa carrière. Enfin il a bouclé la boucle par un dernier roman (Seul maître à bord) qui concerne le premier commandement d’Hornblower en tant que capitaine.  Son personnage, devenu l’archétype de l’officier dans les flottes militaires anglo-saxonnes, a été interprété avec succès à l’écran par Grégory Peck en 1951 dans le film « Capitaine sans peur ».


Ø Patrick O’Brian prend en quelque sorte la relève de son prédécesseur puisque son premier roman paraît en 1970 et porte comme titre  « Maître à bord ».  Son personnage de capitaine – Jack Aubrey – est plus athlétique que le héros de Forester. Tout aussi bon chef et bon marin, il manque, cependant, de la finesse d’Hornblower qu’il compense par plus d’énergie. L’originalité d’O’Brian est d’avoir axé ses romans non pas sur un personnage mais bien sur un duo formé par la capitaine et son médecin de bord (occasionnellement aussi espion de la couronne) – Stephen Maturin – qui complète par son savoir et sa sagesse les faiblesses de son ami et capitaine. Ce duo va si bien fonctionner qu’O’Brian écrit vingt romans en trente ans et qu’il sera surpris par la mort en 2000 sans avoir le temps d’achever leur vingt et unième aventure qui paraitra, néanmoins, à titre posthume en 2004 sous le titre : Le voyage inachevé de Jack Aubrey.
 





Les livres d’O’Brian ont inspiré au réalisateur Peter Weir un magnifique film – Master and Commander, de l’autre côté du monde – avec Russel Crowe dans le rôle de Jack Aubrey et Paul Bettany dans celui de Stephen Maturin. Je conseille de visionner le film aux joueurs avant de lancer une partie sur cet univers, c’est là la meilleure des mises en ambiance.

Pour ma part, je me propose ici, de faire l’adaptation du roman Aspirant de Marine écrit par Forester. Il ne s’agit pas de tout reprendre mais plutôt de puiser des éléments ou situations qui peuvent fournir de bonnes intrigues pour une équipe de trois à cinq joueurs. Je publierai progressivement cette adaptation sur le blog et, quand j'en aurai fini, je vous proposerai la version PDF.


Voyons déjà quels rôles peuvent être incarnés dans cette partie puis quelles sont les caractéristiques, en terme de jeu, des armes utilisées à bord.


QUELS RÔLES PEUT-ON JOUER A BORD DE LA FRÉGATE HMS INDEFATIGABLE ?
Le capitaine et son premier lieutenant doivent être des PNJs. Les joueurs peuvent incarner différents postes d’équipage correspondant aux métiers suivants :
Ø Lieutenant de marine. Prendre le métier Capitaine/Second comme référence. Sur un navire de sa majesté (Her Majesty Ship = HMS), la hiérarchie entre les officiers s’organise en fonction de leur ancienneté dans le grade. Le personnage sera certainement le 4e ou 5e lieutenant du bord.
Ø Matelot. On peut choisir le métier de Marin ou celui de Quartier-maître si l’on veut avoir un rang de sous-officier. Si l’on veut un personnage un peu jeune, on peut choisir le Mousse.
Ø  Aspirant. C’est un élève-officier de marine. Comme l’obtention du brevet de lieutenant passait à la fois par un examen devant des capitaines et par l’autorisation de son supérieur de se présenter à l’épreuve, un aspirant peut tout autant être un adolescent de 15 à 18 ans, qu’un jeune-homme entre 20 et 30 ans. Dans ce dernier cas, néanmoins, sa carrière est en partie compromise car il n’a guère brillé aux yeux de ses supérieurs ou pendant l’examen. A bord, il est considéré comme un officier inférieur aux lieutenants mais supérieur aux quartiers-maîtres qui sont des sous-officiers. Compétences obligatoires : Armes Blanches, Instruction, Marine, Navigation. Compétences optionnelles : Canon, Corps à Corps,  Equitation, Intrigue, Natation, Stratégie, Tir.
Ø  Fusilier. Il s’agit d’un homme portant l’uniforme rouge de l’infanterie de marine. Il peut être un simple soldat ou un sergent. Compétences obligatoires : Armes Blanches, Chasse, Corps à Corps, Taverne, Tir. Compétences optionnelles : Attelage, Canon, Dérober,  Equitation, Stratégie.
Les autres métiers présentés dans A l’abordage sont moins faciles à intégrer dans les péripéties de ce scénario. Néanmoins, les joueurs peuvent s’en inspirer s’ils veulent incarner un matelot exerçant une spécialité en tant qu’aide au sein d’une équipe comme celle du maître canonnier ou du chirurgien de bord.



LES ARMES INDIVIDUELLES UTILISÉES PAR LES MEMBRES DE L’ÉQUIPAGE
Pour les armes blanches, il suffit d’utiliser les règles de base. Un petit couteau a donc un ID de 1 tandis que la plupart des autres armes comme l’épée, le sabre d’abordage la hache ou la baïonnette seule ont des ID de 2. Une lance, un épieu, une pique ou une baïonnette placée au bout d’un fusil ont un ID de 3.

 
Pour les armes à feu, le pistolet à silex a définitivement remplacé les systèmes à mèche ou à rouet des siècles précédents. Les balles sont chargées par le canon avec une dose de poudre noire. Les mousquets sont des fusils à silex à canon lisse. Dans l’armée britannique il s’agit du « Brown Bess »  réputé pour sa solidité mais qui regroupe au fil du temps plusieurs modèles différents assez proches. L’équivalent français est le fusil Gribeauval qui est d’un calibre plus petit mais qui avait l’avantage d’être déjà produit avec des pièces plus standardisées. Si le fusil français était légèrement supérieur au fusil anglais quant à sa  portée, cela était compensé par le meilleur entraînement au tir des soldats britanniques.
Les soldats avaient déjà leurs munitions prêtes individuellement dans du papier cartonné d’où le terme de « cartouche ». La cartouche regroupait une balle de plomb sphérique et la dose de poudre noire. Le tireur chargeait son fusil en commençant par déchirer avec les dents la partie supérieure de la cartouche. Il versait un peu de poudre dans le bassinet pour servir d’amorce à l’étincelle du silex. Il le refermait puis versait le reste de la dose dans la bouche du fusil. Il plaçait ensuite la balle en plomb avec l’emballage du papier et bourrait le tout avec une baguette. Le papier assurait une meilleure adhérence.
L’une des conséquences de cette technique de chargement était que les soldats avaient constamment la bouche en contact avec la poudre, ce qui entraînait une très forte soif.


CM = Cartouches Métalliques (Le chiffre entre parenthèses = le temps en séquences pour recharger l’arme).
MUN = Munitions                ID = Indice de Dommages              
PA = Puissance d’Arrêt     
CAD = Cadence de tir en une séquence.


Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.

Vous le trouverez en allant à la page :
Univers Infinis

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mercredi 19 août 2015

La feuille de personnage pour Certalis

Je suis actuellement sur la réécriture du scénario d'introduction à Certalis qui fait jouer la formation des personnages, pendant leur enfance,  dans une communauté de mages et présente par la même occasion les principes de la magie liée aux Elémentaires.
 
 
Tout cela devrait former un livret assez conséquent que je proposerai en Pdf quand j'en aurai terminé l'écriture. En attendant, j'ai l'intention de vous présenter le contenu dans différents articles qui se succèderont régulièrement. Voici déjà la feuille de personnage pour la règle Univers Infinis avec sa liste de Compétences et Spécialisations.


 
 
1)  ARMES BLANCHES. Il s’agit de toutes les armes de combat rapproché même si elles ne présentent pas obligatoirement une lame (bâton - masse). Chaque arme est considérée comme une spécialisation. Le maniement du bouclier, qui est une arme défensive pouvant devenir offensive, est inclus dans cette compétence comme une spécialisation à part entière.

2)   ARMURERIE. Cela concerne l’entretien de tout armement, qu’il soit offensif (épée) ou défensif (armure - bouclier) afin qu’il ne s’abîme pas et garde toute son efficacité (attention à la rouille sous la pluie). Cela inclut des connaissances nécessaires (forge...) pour la réparation d’une arme et peut aller jusqu'à la conception et la création. Celui qui possède les trois spécialisations est un armurier de valeur.

3)  ARTISANAT. Réaliser tout objet de ses mains dans un matériau précis. Chaque matériau (bois - terre - cuir...) est une spécialisation.

4)  ART. Cette compétence englobe tout ce qui relève, d’une manière ou d’une autre, de l’expression artistique plus qu’artisanale. Elle regroupe des spécialisations très diverses allant du chant et du maniement d’un instrument à des pratiques qui relèvent plus du cirque comme la jonglerie ou l’acrobatie, cette dernière pouvant être bien utile dans de multiples situations (escalade d’une paroi...)

5)  ATTELAGE. Il s’agit de savoir diriger un attelage avec une grande adresse. Cette compétence, utilisée notamment lors des passages délicats voire difficiles, regroupe la conduite d’un simple chariot (Charrette/Chariot), la conduite d’attelages à plus de deux chevaux (Grand attelage) et la connaissance des bases nécessaires à la réparation quand une pièce, roue ou essieu par exemple, casse (Entretien/Réparation).

6)  CHASSE. Savoir suivre une piste en milieu rural, construire des pièges pour attraper les animaux, se déplacer discrètement dans la campagne pour ne pas trahir sa présence, pouvoir imiter les cris des animaux et par là s’être entraîné à l’imitation de tous sons, être capable de pêcher selon diverses techniques, sont autant de spécialisations de la « Chasse » qui a pour but de tirer sa nourriture du milieu naturel mais peut aussi être utilisée dans d’autres circonstances...

7)  COMMERCE. C’est la compétence par excellence du marchand. Toutefois il n’en a pas l’exclusivité et toute personne s’occupant un peu de la gestion d’un domaine ou d’une communauté se doit de la posséder. Il sera en effet amené tour à tour à marchander un prix ou un accord (Marchandage), à gérer correctement les ressources et approvisionnements du domaine ou groupe qu’il représente (Gestion), à évaluer la valeur d’une marchandise ou d’un objet (Evaluation).

8)  CORPS A CORPS. Il s’agit de se battre à mains nues. Pour cela on peut soit donner directement des coups de poing ou de pied (Coups directs), soit tenter de projeter son adversaire (Projection), soit encore de l’immobiliser ou de dévier l’un de ses coups (Immobilisation/Blocage). En aucun cas la spécialisation « Immobilisation/Blocage ne peut parer un coup porté avec une arme. Enfin il est possible d’esquiver les attaques du corps à corps ou d’un coup porté avec une arme blanche (Esquive). Cette dernière spécialisation peut éventuellement, selon la volonté du MJ, permettre d’éviter un tir dans une sorte d’action guidée par l’entraînement et les réflexes.

9) DEROBER. C’est la compétence par excellence des voleurs et des espions. Le Pickpocket permet de subtiliser un objet sur quelqu’un sans qu’il s’en rende compte. Le Crochetage sert à entrer partout sans y être inviter. La Filature permet de suivre quelqu’un et d’être discret en milieu urbain. En campagne la « Filature » est moins efficace, elle est supplantée par la spécialisation « Pister ».

10) EQUITATION. Savoir monter à cheval est appréciable et réduira bien des problèmes de voyage. Néanmoins, une fois la pratique de l’équitation acquise, cette compétence ne sera à utiliser généralement que dans des actions dangereuses ou s’avérant difficiles. Un cavalier peut avoir développé plusieurs spécialisations. Il sait par exemple, quand cela est nécessaire, pousser son cheval aux plus grandes pointes de vitesse tout en restant dessus, ou au contraire le ménager pour un long voyage sans espoir de halte réparatrice (Vitesse/Endurance). Il sait peut-être guider son cheval pour effectuer un mouvement difficile voire dangereux (Manœuvre). Il peut aussi s’être entraîné lui-même à réaliser toute acrobatie imaginable sur le dos d’un cheval comme cueillir une marguerite au galop (Acrobatie). Enfin il peut avoir appris l’art du dressage pour avoir la satisfaction de ne pas être qu’un simple utilisateur mais aussi de véritablement comprendre sa monture et lui faire confiance (Dressage).

11)  GUERRE. C’est l’ensemble de la tactique militaire. Chaque spécialisation correspond à un aspect du combat. Ainsi, le personnage peut-être plus performant pour diriger une bataille en rase campagne (En plaine), ou préférer la tactique du combat sur mer (Navale). Enfin il excellera éventuellement dans la prise des villes ou des forteresses (Siège).

12)  INSTRUCTION. Dans les mondes médiévaux fantastiques, si tout le monde sait plus ou moins compter, il n’en est pas de même pour la lecture et l’écriture. Lire et Ecrire sont deux spécialisations différentes. Archives permet généralement de retrouver efficacement une information dans un ensemble de documents. Nature correspond à une bonne connaissance des sciences naturelles (flore, faune, minéraux) tandis que Légendes permet de se souvenir de nombreux mythes et contes ainsi que des animaux fabuleux qui les peuplent souvent. Enfin chaque langue étrangère, selon le contexte choisi, est une spécialisation à part entière.

13)  INTRIGUE. Cela sert beaucoup pour intervenir dans toute intrigue politique ou autre composée de multiples manœuvres ou combinaisons plus ou moins secrètes. Analyse permet de comprendre, selon les éléments que l’on possède, l’enchaînement des événements et l’ampleur d’une situation. Convaincre sert à faire montre d’éloquence ou de persuasion pour amener à ses vues une personne ou une assemblée. Etiquette/Héraldique donne une bonne connaissance des règles à respecter en fonction du rang des personnages que l’on rencontre et donc d’éviter tout désagrément dû à une offense faite par inadvertance. Héraldique, évidemment, permet d’identifier par leurs armoiries les membres des familles nobles.

14) MEDECINE. C’est l’art des soins qui se divise en trois spécialisations. Diagnostic est l’étude des symptômes et l’identification des maladies. Baumes englobe toutes les préparations de médicament ainsi qu’une bonne connaissance des ingrédients nécessaires (pour les plantes médicinales elle chevauche un peu les connaissances fournies par la spécialisation « Nature »). Chirurgie permet de réaliser les premiers soins sur une blessure mais aussi de faire des interventions chirurgicales plus poussées comme par exemple une réduction de fracture ouverte ou une césarienne (avec un peu de chance... voire de la magie !).

15) NATATION. Dans un monde médiéval fantastique il n’est pas naturel de savoir nager, beaucoup de gens ne le savent pas, ce qui explique cette compétence. Vitesse permet d’être un as de la nage rapide. Endurance sert à nager longtemps en sachant ménager ses forces. Plongée correspond à la technique de l’apnée qui ouvre le chemin des profondeurs aquatiques.

 

16) NAVIGATION. Cette compétence regroupe tout ce qui concerne la bonne marche d’un navire. Hauts fonds/Courants donne une bonne connaissance pratique des hauts fonds ou des courants sur la zone marine ou fluviale familière au personnage. Elle inclut une solide formation théorique sur la manière de déceler ces dangers et éventuellement de les utiliser (notamment pour les courants). Météo sert à prévoir le temps qu’il va faire par l’étude du ciel et des vents. C’est évidemment d’autant plus efficace si le personnage se trouve dans une région bien connue de lui. Manœuvre consiste tout simplement à faire manœuvrer le navire correctement. Position permet de faire le point en utilisant un astrolabe et une boussole, voire en reconnaissant les côtes voisines (cabotage).

17)  SURVIE. C’est savoir tirer parti au maximum d’un milieu naturel hostile dans lequel on se retrouve abandonné à soi-même. Chaque milieu est une spécialisation (pour la mer, vive les naufragés solitaires en herbe !).

18) TAVERNE. Cette compétence s’apprend généralement sur le tas, c’est à dire par la fréquentation de ce genre d’établissement. Boire est un entraînement à l’accumulation des verres vides. Jouer correspond à une bonne connaissance et pratique de tous les jeux proposés dans une taverne ou une auberge (jeux de dés, de cartes, échecs, dames etc.). Tricher sert à mettre les chances de son côté à condition parfois d’avoir les outils appropriés (dés pipés...). Sentir l’ambiance est une sorte de vieille habitude des tavernes qui consiste à appréhender rapidement l’état d’esprit général des convives et à sentir les changements brusques d’attitude.

19) TECHNIQUE. Elle englobe des réalisations qui dépassent le domaine de l’artisanat et se rapprochent plus de l’ingénierie. Gros œuvres est la spécialisation nécessaire à la conception et à la construction d’une forteresse, d’un rempart de ville, ou de tout grand bâtiment en pierre ou en bois. Constructions navales est indispensable pour concevoir et réaliser tout navire, d’une barque à une galère en passant par une nef. Machines de guerre est plus centrée sur la conception et la construction de toutes les machines de siège.

20) TIR. Cette compétence correspond à tous les moyens de se battre à distance. Chaque arme propulsive (arc - arbalète...) est donc une spécialisation. Lancer regroupe toutes les armes à distance non propulsées sinon par la force du lanceur (javelot - dague - tout objet pouvant être projeté).


Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.

Vous le trouverez en allant à la page :
Univers Infinis

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mercredi 29 avril 2015

Quelques références pour s'immerger dans l'univers des Indiens

Voici quelques références pour "Amérindiens" qui me sont fort utiles. Cette ébauche de bibliographie ne prétend pas être exhaustive.

  • Philippe JACQUIN - Daniel ROYOT, Go West ! une histoire de l'ouest américain d'hier à aujourd'hui, Champs Flammarion, 2002 nouvelle édition 2004.

Outre le fait que ce livre est utile pour une bonne connaissance de l'histoire du Far West, ses chapitres sur les Indiens ont été rédigés par un spécialiste de la question, le regretté Philippe JACQUIN qui nous a quitté en 2002.

  • Elise MARIENSTRAS, La résistance indienne aux Etats-Unis, Gallimard Histoire Folio, 1980 édition revue et augmentée 2013.
 
 
  • Marie-Claude FELTES-STRIGLER, Histoire des Indiens des Etats-Unis. L'autre Far West, L'Harmattan, 2007
 
 
  • L'aventure oubliée. Les Indiens d'Amérique, des Micmacs au Red Power, recueil d'articles, l'Histoire Editions, 2012
     
 Un excellent recueil d'articles qui présente de mises au point brèves mais précises sur les indiens avant l'arrivée des Européens, sur les contacts entre les Français de la Nouvelle-France et les indiens, sur les indiens pris dans la conquête de l'ouest par les Américains et sur la "renaissance indienne" depuis 1960.
 
 
  • Indiens des Plaines, catalogue d'exposition, Skira - Musée du Quai Branly, 2014

Cet ouvrage présente une grande quantité d'objets magnifiques qui datent du XVIIe au XIXe siècle. A travers eux il présente l'art, la culture et la vie quotidienne des Indiens des plaines.
 
 
Enfin deux livres plus anciens qui s'adressent à un public plus jeune mais qui ont le mérite de présenter des informations plus facilement, souvent directement utilisables dans le cadre d'un jeu de rôle.
 
  • George FRONVAL, La véritable histoire des Indiens Peaux-Rouges, Fernand Nathan, 1973
 
 
Ce livre m'a fait rêver dans mon jeune temps et il m'a permis de comprendre que les Indiens d'Amérique ne correspondaient pas à la caricature du western traditionnel.
 
  • André CHESNEAU, La vie d'un indien d'Amérique : Les Crows vers 1850, collection l'histoire vécue, Editions du chat perché - Flammarion, 1979
 
 
Là encore un ouvrage vieilli mais un bon effort de vulgarisation envers le jeune public et qui a l'intérêt de se concentrer sur l'exemple d'une tribu précise et d'en présenter tous les aspects de la vie quotidienne.