mercredi 5 novembre 2014

Quelques modifications sur Far West

C'est en préparant la version "amérindienne" de Far West que j'ai pris conscience du manque de pertinence, selon moi, de certaines compétences et spécialisations. Ainsi, avant de présenter la partie complémentaire dédié aux indiens d'Amérique, j'ai décidé de transformer un peu la feuille de personnage de Far West.
 
Alors, me direz-vous, quelles sont les transformations ?
  • La compétence CHEMIN DE FER disparaît pour être remplacée par la compétence INGENIERIE. Ses spécialisations sont Chemin de Fer, Galeries/Tunnels, Grand Ouvrage.
  • La compétence JUSTICE devient une spécialisation de la compétence INSTRUCTION.
  • La compétence COMMERCE apparaît avec les trois spécialisations habituelles : Evaluation, Gestion, Marchandage.
Vous pouvez retrouver l'ensemble du livret sur Far West en format pdf en cliquant ici.

Pour le scénario "Explication à White Valley" tout cela n'entraîne qu'une légère modification à la fiche du PNJ Howllet page 12. Pour retrouver ce scénario en format pdf, cliquez ici.

Pour finir, quelques annonces !

Outre le matériel pour jouer du côté amérindien qui avance assez bien, j'envisage aussi de traiter la période 1803-1848 à travers le métier du trappeur et de la traite des fourrures.
     
 

lundi 11 août 2014

De l'utilité de créer des personnages expérimentés dans Univers Infinis

Il y a peu, après une partie sur "Le Trésor de Cortès", un de mes joueurs me faisait la remarque que les PNJ de ce scénario avaient des compétences et spécialisations plutôt fortes surtout face à des personnages débutants. En effet, je dois en convenir et cela s'explique car ces Personnages Non Joueurs ne sont pas, pour la plupart d'entre-eux, des jeunots de 18 ans. Cela m'amène à plusieurs réflexions. D'abord, le scénario du "Trésor de Cortès" n'a pas été fait pour des personnages débutants et si je devais le jouer à l'intérieur d'une campagne de scénarios, je débuterais avec au moins deux scénarios plus légers mettant en scène des expéditions dieppoises de moindre envergure dans la Manche face aux Anglais ou dans le Ponant face aux Espagnols que je situerais en 1521. Cela permettrais de monter un peu l'expérience et l'entraînement des personnages avant d'arriver à l'aventure épique de l'interception des caravelles de Cortès.
 
 
 
D'autre-part quel est l'intérêt d'avoir des spécialisations proches du 100%, et surtout les dépassant ? Comme expliqué dans le livret de règles on peut tenter des actions qui entraînent des malus plus importants ou bien encaisser les malus liés à la fatigue plus efficacement que ses adversaires. Enfin, avec la pratique, je me suis aussi rendu compte que j'utilisais de plus en plus souvent dans mon arbitrage le principe du "jet de dés d'opposition". Même s'il n'est pas évoqué dans mon livret de règles, il est dans les faits parfaitement utilisable.
 
EXEMPLE : Jean Fleury possède la spécialisation Epée à 103 % tandis qu'un officier espagnol est à 80 % dans cette même spécialisation. En combat, Fleury attaque en premier (Dextérité 16 au lieu de 13 pour l'officier). Le capitaine Fleury porte son attaque tandis que son adversaire tente de parer. Fleury obtient 64 et l'officier espagnol 66. Les deux jets sont réussis et ce sont alors les "Marges de Réussite" qu'il faut regarder. Pour Fleury elle est de 4 (10-6) tandis que pour l'officier espagnol elle n'est que de 2 (8-6). On peut donc considérer que la parade de l'Espagnol n'a fait que dévier partiellement l'épée de Fleury qui touche quand même. Par contre, au lieu d'inclure dans le calcul de blessure la totalité de la MR de Fleury, on lui soustrait la MR de son adversaire et il faudra donc simplement ajouter une MR de 2 (4 - 2). Imaginons que l'Espagnol soit encore en état de combattre et qu'il passe à l'attaque tandis que Fleury fait une parade. Imaginons encore que les résultats sur les dés, et donc sur les MR, soient les mêmes. En ce cas la MR de Fleury étant supérieure à celle de son adversaire, sa parade est plus efficace que l'attaque adverse et il dévie l'épée de l'officier sans trop de difficulté.
 
Ma dernière remarque est en fait une constatation. Le "trésor de Cortès", comme beaucoup d'autres scénarios que je m'apprête à réaliser, peut très bien se jouer de manière isolée, en "One Shot" comme disent certains. En ce cas, comme la création de personnages dans Univers Infinis est plutôt rapide, je recommande de créer des personnages plus âgés, ici entre 23 et 28 ans, et de calculer leurs compétences et spécialisations en utilisant les règles d'entraînement présentes dans le livret. Ainsi, les personnages des joueurs seront plus proches, voire dépasseront même, les compétences de la plupart des Personnages Non Joueurs du scénario.
 
Dans l'avenir, je compte développer des scénarios sur divers thèmes, soit historiques soit issus de livres de SF ou de Fantasy qui me tiennent à coeur. Je pense que cette méthode pour créer immédiatement des personnages plus expérimentés est la meilleure si on ne veut pas jouer plusieurs scénarios liés ensembles. Pour toutes ces nouvelles réalisations auxquelles je pense et rêve... J'aurai l'occasion de vous en reparler bientôt...

 

samedi 2 août 2014

Départ en mission

Voila quatre mois que je n'ai rien produit ! Outre mes activités professionnelles et familiales, il y a une autre explication à cela. Il se trouve que je bloque bêtement sur la rédaction du premier scénario de l'Union Stellaire alors que son synopsis est complet et que je l'ai arbitré de nombreuses fois dont la dernière cette année même. C'est idiot mais je n'ai pas envie de le rédiger. Un véritable blocage psychologique semblerait-il ? Peut-être cette campagne science-fiction est trop ancienne et je n'ai plus trop envie de m'investir dedans. Ce qui est étonnant est que j'avais déjà bloqué au même moment il y a vingt ans ! Comme si je craignais de la finaliser en fait. 
 
Alors pour dépasser cela, et redémarrer le blog, j'ai pris la décision de vous présenter la partie d'introducton déjà écrite dans cet article. D'autres articles suivront bientôt pour vous présenter mes autres projets et mes envies de développement de la gamme Univers Infinis. J'intercalerai la suite du scénario progressivement en présentant chaque partie par un article comme je le fais ici pour son début. Enfin je proposerai un document PDF regroupant la totalité du scénario quand j'en aurai rédigé la conclusion et les additifs (fiches de Personnages Non Joueurs par exemple).
 
 
 
ATTENTION ! LA SUITE EST UNIQUEMENT POUR LES YEUX DES MENEURS DE JEU OU DES CURIEUX NE SOUHAITANT PAS JOUER CE SCENARIO.
 
Ce scénario est le premier d’une série de cinq qui se déroulent des années 253 U.Q. à 255 U.Q. Il est donc la première mission des agents du BRS recrutés récemment. L’ensemble forme une première campagne pour l’Union Stellaire et va entraîner les personnages dans les intrigues pour la défense de Soïda face à l’Union Commodorienne, à la flotte autonomiste, aux pirates stellaires et au danger des appareils automatisés.
Nombre de joueurs : 2 à 5.
Ambiance : espionnage en milieu urbain et voyage spatial.
Thème : Exfiltrer d’une planète deux personnes recherchées par la POSECO et les ramener en sécurité sur Soïda.
Particularités : Ce scénario est, pour les personnages, la première expérience d’un voyage spatial hors de leur système solaire. De même  l’intrigue se place au corps d’une grande métropole humaine, milieu urbain dont ils n’ont pas l’habitude. Le MJ devra le leur faire ressentir.
1.  DEPART EN MISSION
Les agents se retrouvent en tout début d’après-midi dans les locaux du BRS. Le patron les reçoit dans l’une des salles de réunion au rez-de-chaussée. Assis autour d’une table ils peuvent contempler un premier portrait projeté au mur. C’est pour eux une personne connue puisqu’il s’agit de Jonathan Finley, le dernier président de l’Union Quadristellaire déposé en 250 U.Q. par le Commodore. Actuellement le Président est toujours retenu en résidence surveillée sur la base gouvernementale dans le champ d’astéroïdes d’Hypéria. Leur mission ne le concerne pas directement. Elle concerne sa famille. En effet, sa femme et son fils sont restés sur Landria où ils sont aussi les otages du Commodore. Ils vivent dans une propriété située en une banlieue aisée de la capitale Azurra mais sont sous la surveillance constante des membres de la POSECO (POlice SEcrète COmmodorienne). Ainsi tant que sa famille est aux mains du Commodore, il est certain que le Président ne tentera rien pour s’échapper d’Hypéria.
Le Patron continue ensuite son exposé en projetant l’image de Madame Finley - femme landrienne brune assez jolie – et de son fils Peter, adolescent d’une quinzaine d’année. Récemment, la Résistance anticommodorienne de Landria a réussi à soustraire la mère et l’enfant à ses gardiens et les ont placés dans un lieu secret. Ils ont ensuite contacté Soïda pour que la planète accueille la famille du Président et les garde sous sa protection. La mission consiste donc à partir chercher Madame Finley et son fils sur Landria : c’est une mission d’exfiltration.
Pour la mener à bien, les agents se rendront sur Azurra à bord d’une corvette civile officiellement en provenance de Dolisié. Ils devront agir sous couverture et auront donc des fausses identités (aux joueurs de choisir les noms et prénoms d’emprunt mais attention à ne pas se tromper avec la véritable identité de leur personnage). La raison de leur venue est professionnelle : ils sont une équipe de journalistes envoyés par le magasine « L’Observateur Dolisien » afin de couvrir un grand évènement médiatique qui doit avoir lieu le soir même de leur arrivée dans la capitale landrienne (voir encadré).  Attention, un véritable journaliste employé par le magasine les attend sur place et prendra contact avec eux à l’astroport. Pour lui c’est une véritable équipe de professionnels qui vient exprès pour couvrir cet évènement. Il renforcera donc leur couverture mais n’a rien à voir avec leur véritable mission et ne doit en rien soupçonner leur véritable identité. Il faudra établir le contact avec le représentant de la Résistance anticommodorienne avant l’évènement du soir en trouvant un prétexte pour se rendre au musée des voyages stellaires qui se trouve à côté de l’astroport. Là, il faudra se placer dans la salle présentant le vaisseau amiral « Théodore Zorkin » (soit dit en passant ce vaisseau de combat est le premier de cette classe à avoir été construit et il en existe actuellement trois) en ayant bien en vue le badge du magasine. Le contact de la Résistance devrait aborder les agents et expliquer comment procéder à l’exfiltration.
L’ÉVÈNEMENT MÉDIATIQUE D’AZURRA
Cet évènement doit être défini dès le départ pour pouvoir le présenter à votre équipe et ensuite le mettre en scène pendant le scénario. Voici deux exemples différents possibles :
Ø Un concert donné dans le grand stade de la capitale par un groupe de musique connu dans l’ensemble de l’Union ou par un « performer » style Madonna ou Lady Gaga. D’ailleurs pourquoi ne prévoiriez-vous pas de passer des CDs de l’un de vos groupes ou chanteur préférés pendant la scène du concert pour mettre les joueurs dans l’ambiance ? J’ai personnellement ainsi utilisé l’enregistrement du concert de Paris donné par Supertramp et mes joueurs ont bien apprécié. Pour le nom du groupe ou de l’artiste faites preuve d’imagination ou allez-y carrément dans la caricature : Supercramp, Madouna ou Lady Fafa.
Ø Un grand spectacle d’illusionnisme et de pyrotechnie donné par un maître du genre dans la salle de l’opéra d’Azurra. Pensez à David Copperfield et imaginez un grand show fait de lumières, de musique et d’illusion le tout soutenu par la technologie la plus avancée comme le « compensateur de gravité »permettant au magicien de s’élever brièvement dans les airs, ou bien l’holographie pour réaliser un double du showman qui disparaîtra soudainement. Là encore laissez parler votre imagination. Toutefois, vous serez sur une ambiance moins « grande foule » mais plus public assis dans la grande salle de l’opéra ou placé dans les diverses loges – au style baroque – qui se répartissent aux divers étages de la salle.
Libre à vous d’imaginer encore un autre évènement qui vous convienne mieux.

Pendant que le Patron termine ses explications, la gracile Judith Applepie entre dans la salle poussant devant elle un chariot à roulettes muni de deux plateaux sur lesquels se trouvent divers coffrets. Elle salue les personnages d’un sourire et leur présente en détail l’équipement qui leur sera confié pour cette mission (voir encadré).

Une fois la distribution terminée mademoiselle Applepie sort de la pièce et le patron donne ses dernières directives : « Vous êtes attendus à 15H00 à la station d’embarquement pour prendre la navette orbitale qui doit vous amener sur la base militaire de l’amiral Xanten. C’est là que se trouve votre corvette. Mais il ne s’agit pas seulement d’en prendre livraison. En effet l’amiral a accepté la fondation du BRS hors de son autorité, souvenez-vous qu’il est le chef de la force militaire soïdienne, à une condition. Tout nouvel agent recruté doit être connu de lui. Aussi, une fois à bord, vous serez pris en charge par un officier du service des relations publiques de la base qui vous fera visiter celle-ci. Ensuite, vous mangerez à la table de l’amiral en présence des officiers de son état-major. A cette occasion vous porterez des uniformes militaires avec le grade de lieutenant. Il va sans dire que ce grade ne veut rien dire au sein du BRS mais c’est ce statut d’officier que vous avez dès que vous entrer en communication avec des militaires. C’est aussi une volonté de l’amiral et je pense qu’il a raison car si un jour vous devez rapidement passer des informations à l’armée, ce grade pourrait faciliter les choses. Attention, vous représentez le BRS, alors sachez vous tenir. Cette nuit vous dormez dans les cabines de votre corvette et vous ne décollez pour Azurra que demain matin. Bien, je ne vous retiens pas… Vous avez juste le temps de rejoindre la navette orbitale. »
L’ÉQUIPEMENT POUR LA MISSION
Ø  1er coffret / Les armes : sur Landria le port d’armes est évidemment strictement réglementé ; on ne peut pas se déplacer dans une rue avec une arme au côté. Toutefois, la législation accepte des étourdisseurs de poche utilisables à bout portant en cas d’autodéfense.
ü  Pour chaque agent, un étourdisseur en apparence réglementaire mais dont la portée est celle d’une arme militaire, donc efficace jusqu’à 25 mètres (voir tableau des armes). Objet discret, ses composants le rendent difficilement détectable pour les appareils prévus à cet effet. Il est facilement dissimulable dans une poche mais rappelons qu’il n’apparait pas comme illégal et qu’il n’y a pas de raison particulière de le cacher.
ü  De plus, pour chacun, un stylo qui écrit réellement mais qui est aussi un mini lanceur d’aiguille. Il projette son projectile à bout portant et injecte un puissant soporifique à la victime. Il est rechargeable, c’est pour cela qu’il est distribué avec un petit boîtier contenant cinq aiguilles supplémentaires. Le sommeil est quasiment immédiat et sa durée est d’une bonne demi-heure.
2ème coffret / les téléphones portables : des modèles à la pointe de ce qui se fait dans l’Union avec en plus un canal crypté et donc sécurisé qui, tout en passant par le réseau planétaire, n’est pas facile à détecter voire à intercepter. De même, ils comportent des logiciels de brouillage pour éviter toute géolocalisation à la surface de la planète où se trouvent les utilisateurs.
Les coffrets suivants s’adressent plus particulièrement à un personnage en fonction de sa formation (si l’un de ces spécialistes se trouve dans le groupe).
Ø  3ème coffret / pour l’informaticien du groupe : en apparence c’est une règle carrée d’un centimètre de côté et de vingt cinq centimètres de long. En fait, il suffit d’appuyer sur l’extrémité de la règle pour déployer une feuille flexible transparente sur laquelle écran et clavier apparaissent. C’est donc un ordinateur de forte puissance muni de tous les logiciels dont un pirate informatique peut rêver. Il peut rester indépendant du réseau médiatique planétaire ou évidemment s ‘y connecter. En plaçant la règle en contact avec n’importe quel support de données ou autre ordinateur, le transfert d’information peut, en théorie, se faire sans difficultés.
Ø  4ème coffret / pour le médecin du groupe : c’est une petite sacoche peu encombrante qui peut s’accrocher à la ceinture. En fait il s’agit d’un pack de premiers soins qui contient :
ü  Du plastipeau en spray qui se vaporise sur une plaie et prend la place de la peau. Quand la blessure est cicatrisée, le plastipeau tombe de lui-même.
ü  Une seringue hypodermique pour l’injection de drogues comme la Coalgine.
ü  10 doses de Coalgine, drogue qui arrête toute hémorragie.
ü  10 comprimés d’Analgésian, médicament qui fait disparaître la douleur pendant 6 heures.
ü  10 comprimés d’Adrénal, drogue qui chasse grosse fatigue et sommeil pendant 4 heures. Par contre à la fin de ce délai, l’utilisateur sombre dans un profond sommeil pendant douze heures.
ü  Un scalpel laser qui cautérise immédiatement.
ü  Un scanner de poche qui remplace tout outil médical comme l’ancien stéthoscope. Il se place sur la peau là où se trouvent les symptômes (douleur, chaleur, etc.). Attention, ce n’est qu’une aide, il faut être médecin pour établir avec cet objet un diagnostic fiable.
Ø  5ème coffret / pour une personne ayant Mécanique et Électronique : Deux objets bien pratiques :
ü  Un stylo multi-couleurs (il n’écrit pas celui-là) qui dissimule un jeu d’outils de crochetage pour des serrures mécaniques « archaïques ».
ü  Un badge de journaliste au nom du magasine « l’Observateur Dolisien » qui semble identique à ceux fournis pour toute l’équipe mais qui est en fait un décodeur de serrures électroniques. Il suffit de l’appliquer sur la serrure pour tenter le décodage (un jet d’Électronique est néanmoins nécessaire).
Pour un pilote : l’équipement n’est pas dans un coffret mais consiste dans la corvette qui attend les personnages sur la base orbitale. S’il n’y a pas deux pilotes dans le groupe (au moins un pilote diplômé – Pilotage à 60 - et un autre ayant déjà des notions pour assurer le Bipilotage), le BRS leur assigne un pilote supplémentaire qui prendra soin de la corvette et jouera les copilotes mais ne participera pas autrement à la mission. Cet homme se nomme Nikita Zukov, il est d’origine Jantsienne.



 

mardi 1 avril 2014

Le Trésor de Cortès

Enfin ! Sa rédaction aura été plus longue que prévue et pourtant cela fait des années que ce scénario trotte dans ma tête. C'est d'ailleurs pour cela que le coucher sur le papier a été plus difficile que prévu. Une sorte d'angoisse à finaliser ce qui, jusqu'à présent, n'avait été que présenté dans la construction éphémère et collective des tables de jeu.



Mais voila, c'est chose faite ! J'aime à croire que ce premier scénario pour A l'abordage" complète bien la gamme et vous donnera envie de jouer. Si vous souhaitez vous faire votre opinion, alors  Cliquez ici. Attention, toutefois, ce texte est réservé au Meneur de Jeu ou bien au lecteur ne comptant pas jouer un personnage dans cette intrigue.
 
Dans l'état actuel de ma documentation et de mes idées d'autres scénarios sont envisageables, soit à la suite de celui-ci en continuant d'explorer les  entreprises de l'armateur Jean Ango, soit en allant voir du côté des flottes britanniques et françaises à la fin du XVIIIe siècle. Et je ne parle même pas des pirates, voire des corsaires anglais ou hollandais...

Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.

Vous le trouverez en allant à la page :



Univers Infinis

N'hésitez pas à poster un commentaire (tant qu'il est constructif sinon autant s'abstenir) et si vous souhaitez échanger un peu plus sur mes humbles réalisations :

mardi 25 mars 2014

Scénario pour A l'Abordage en approche

La rédaction du scénario me prend plus de temps que je ne m'y attendais. Néanmoins les choses progressent et je pense qu'il pourra être mis en ligne d'ici quelques jours à une semaine. Pour vous faire patienter, voici le texte d'introduction.




PLANTONS LE DÉCOR...
C’était l’époque où Espagnols et Portugais se partageaient le monde. Dès le XIVe siècle, le royaume du Portugal aidé financièrement par les Génois, regardait du côté de l’Atlantique. Royaume pauvre en ressources naturelles, il s’agissait de trouver des terres supplémentaires pour cultiver le blé, voire dans un second temps la canne à sucre. Par la même occasion, le grand cabotage océanique permettait de reconnaître les côtes africaines et de trouver une nouvelle voie d’approvisionnement en or, en esclaves et en poivre (Guinée, Bénin). Les Génois rêvaient de trouver une nouvelle route pour lutter contre le monopole du monde arabe et de Venise sur les produits de luxe de l’Asie : surtout les différentes épices et la soie.  Les Portugais et les Génois découvrirent ainsi successivement Madère, les Canaries puis les Açores. Toutefois, les moyens mis en œuvre étaient encore insuffisants, les navires peu adaptés et l’économie européenne pas assez développée pour que les îles atlantiques soient occupées de manière définitive et durable. Il faut attendre le XVe siècle avec le prince Enrique (Henri le Navigateur), pour que le Portugal reparte à la conquête de Madère et des Açores et reconnaisse la côte africaine jusqu’à l’embouchure du fleuve Sénégal, porte ouverte à l’or africain. Tout cela n’est alors rendu possible que par l’utilisation et la construction intensive d’un nouveau navire : la caravelle. Néanmoins, les Portugais ont perdu du temps et cela a permis aux Espagnols (Castillans) de coloniser les îles Canaries à leur place. Au XVe siècle, ce sont donc les royaumes ibériques qui rivalisent dans l’exploration de l’Atlantique. Quant aux autres royaumes européens leurs préoccupations restent centrées sur l’Europe.

A la fin du XVe siècle Portugais et Espagnols ont de plus en plus en tête la recherche d’une nouvelle route pour les « Indes » (l’Asie). L’océan Indien est alors la chasse gardée de la flotte musulmane. Le monde arabe fait la liaison entre l’Orient et l’Occident pour les épices dont l’importation en Europe transite en grande partie par Venise ce qui assure la richesse de la « Sérénissime ». Les épices, du fait de tous ces intermédiaires, sont vraiment le produit de luxe par excellence. Les Portugais continuèrent l’exploration des côtes du continent africain. Ils passèrent l’Equateur malgré les légendes superstitieuses sur l’impossibilité de le franchir du fait d’une mer bouillonnante et de multiples monstres. Enfin Bartholomé Dias découvrit le Cap des tempêtes (1487) et ouvrit ainsi la route espérée vers les Indes ; c’est pour cela que ce cap sera rebaptisé le cap de Bonne Espérance. En 1497 Vasco de Gama mena l’expédition portugaise qui emprunta cette nouvelle voie maritime et aborda pour la première fois la côte de l’Inde.

Parallèlement, les Espagnols choisirent Christophe Colomb et son idée de traverser l’Atlantique : aventure encore bien plus risquée que le simple cabotage. Le résultat fut la découverte en 1492 de nouvelles terres. Appelées d’abord « Indes » par Christophe Colomb qui croyait avoir fait le tour de la planète, elles furent ensuite reconnues comme un nouveau continent. Les explorations du Florentin « Amérigo » Vespucci le confirmèrent. Toutefois il fallut longtemps pour que les gens prennent l’habitude de nommer ces terres du prénom de cet explorateur, ce qui donna « Amériques ». Pendant tout le XVIe  siècle et une bonne partie du XVIIe (au moins jusque vers 1665) voire même au XVIIIe siècle, on parla des « Indes Occidentales » en opposition aux terres de l’Asie (Inde/Chine/Japon) nommées « Indes orientales.

 Ainsi, à partir de 1492, la rivalité entre les deux royaumes ibériques est à son comble. Elle se règle deux ans plus tard par le traité de Tordesillas (7 juin 1494) où les Rois catholiques d’Espagne (Ferdinand d’Aragon et Isabelle de Castille) et le roi Jean de Portugal se partagent les grandes découvertes. Restent aux Espagnols toutes les terres situées à plus de 370 lieues à l’ouest des îles du Cap-Vert. Cela correspond à la quasi totalité des terres américaines alors découvertes à l’exception de la côte brésilienne. En effet, une flotte portugaise détournée à l’ouest par une tempête avait dû en apercevoir les côtes et le roi du Portugal entendait bien se garder la possibilité d’explorer ce territoire et de le coloniser. Cela sera chose faite en 1500 avec Cabral. Enfin ce traité garantit les possessions portugaises en Afrique ainsi que sa route maritime vers les Indes orientales.

Au début du XVIe siècle, les grandes découvertes sont donc bel et bien la possession des royaumes ibériques. Les royaumes de France et d’Angleterre ont laissé passer l’occasion et ils commencent seulement à s’en rendre compte. Leur retard est énorme, ils n’ont ni l’expérience, ni les cartes maritimes. Pourtant, ils ne tardent pas à contester le partage de Tordesillas. Les premiers à réagir sont les Français. Dès 1500 les navires français développent le commerce avec les côtes de Guinée (traite des esclaves), du Brésil et les « îles du Pérou » (Antilles). François Ie distribue des « lettres de marque ». En 1521-1522, il doit alors faire face à l’alliance de Charles Quint (Espagne) et d’Henri VIII (Angleterre) et le littoral français est sur la défensive. Dans les ports normands de nombreux corsaires sont armés. Parmi eux, les corsaires dieppois, financés par l’entreprenant Jean Ango s’organisent en véritables flottes prêtes à piller les Espagnols, voire les Portugais. Ils vont particulièrement se distinguer et faire parler d’eux. De 1521 à 1545 Jean Ango va multiplier l’armement de vastes expéditions corsaires. Les corsaires dieppois deviennent la terreur des Ibériques, Espagnols et Portugais confondus.

mercredi 5 mars 2014

Un scénario pour... A l'abordage.

Cette petite information pour annoncer que je suis en cours de rédaction d'un scénario se situant au début du XVIe siècle. Il met en scène les corsaires dieppois armés par le "prince de Dieppe", j'ai nommé Jean Ango. Cela fait un moment que j'ai tout cela en notes mais le tri, de nombreuses mises au point et recherches historiques complémentaires, m'ont pris plus de temps que prévu.

Portrait de Jean Ango
 
En effet j'ai dû me replonger dans ma documentation, notamment pour les navires de l'époque qui ne ressemblent pas vraiment aux vaisseaux que l'on imagine pour les pirates ou les flottes royales des XVIIe et XVIIIe siècles.


 
Enfin tout cela a pris forme et j'ai débuté depuis hier la rédaction. Je vous tiendrai au courant de l'évolution du travail et de sa parution finale. D'autres travaux sont aussi en cours mais je n'en dis pas plus pour l'instant car ils n'ont pas encore la priorité.
 
 
Je rappelle que ce scénario sera jouable avec mon système de règles. Vous le trouverez en allant à la page :

Univers Infinis


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mercredi 26 février 2014

Mon univers Médiéval-Fantastique...


Avec cet univers, je n'ai pas cherché à développer un monde Fantasy générique. Au départ, j'avais plusieurs objectifs. Le premier était de créer un univers où la magie ne serait pas généralement utilisée comme arme dans les conflits entre humains. Accessoirement, dans le même ordre d'idée, je ne voulais pas d'une magie présentée sous la forme d'une liste de sorts, fussent-ils rédigés sous la meilleure présentation possible. Je souhaitais aussi ne pas avoir un bestiaire de monstres mais plutôt des apparitions plus rares et aussi, oserais-je dire, plus poétiques d'êtres fabuleux intrigants avec un réel rôle de PNJ qui ne soit pas limité à simplement servir de chair à hacher menu. De là j'en suis arrivé à me poser la question de l'origine de la magie et des pouvoirs des mages. A suivi le questionnement sur le rôle des mages dans cet univers. Enfin, j'en suis arrivé à me demander quels genres de personnages les joueurs pourraient incarner et pourquoi se retrouvaient-ils ensemble ?
 
Pour débuter ma présentation, je vous ai concocté un fichier qui présente en somme la génèse du monde de Certalis. Dans ce document, vous ne trouverez pas encore d'informations techniques, il ne s'agit que de contexte. Le prochain livret à venir sera un scénario d'introduction qui permettra aux joueurs d'incarner leurs personnages pendant leur enfance et leur formation. C'est au cours de ce scénario qu'ils pourront remplir la feuille de personnage, acquérir leurs compétences et comprendre ce que l'on attend d'eux. C'est aussi dans ce deuxième livret que j'expliquerai le fonctionnement "technique"de la magie dans Certalis. Si tout cela vous donne un peu envie, titille votre curiosité, alors n'hésitez pas ! Cliquez ici.

Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.

Vous le trouverez en allant à la page :



Univers Infinis

 

Pour finir, une information importante : je suis quasiment arrivé au bout de mes écrits déjà rédigés. Il me reste ample matière à travailler sur les quatre univers que je vous ai présenté mais c'est encore essentiellement sous forme de brouillons ou de notes. La mise en forme et la rédaction vont donc me prendre plus de temps. Je ne serai probablement pas capable de continuer à publier un fichier au rythme actuel d'un par semaine. Ne vous inquiétez pas, il y aura des parutions régulières mais plus espacées. Les semaines sans parution, je m'engage à poster des news sur l'avancée de mes travaux. Enfin, sachez qu'au moins deux autre "univers" existent qui sont des adaptations d'oeuvres littéraires dont je suis fan. Mais là encore tout est pour l'instant à l'état d'ébauche.

N'hésitez pas à poster un commentaire (tant qu'il est constructif sinon autant s'abstenir) et si vous souhaitez échanger un peu plus sur mes humbles réalisations :
 
 


 





mercredi 19 février 2014

Recrutés par le BRS

Attention, ce fichier s'adresse exclusivement au Meneur de Jeu. Celui qui souhaiterait jouer un personnage dans l'Union Stellaire ne devrait pas y jeter un coup d'oeil. Pour tous les autres qui voudraient mener le jeu ou simplement faire preuve de curiosité : cliquer ici.
 
 
Le monde de l’Union Stellaire se prête à de multiples variations. L’ensemble du contexte a été présenté du point de vue des Soïdiens. Il est normal que les joueurs incarnent des gens de cette planète, plus exactement des personnes de la première génération humaine née sur Soïda. Or la seule structure permettant véritablement des aventures diversifiées, étant donné l’isolement soïdien, correspond au BRS : Bureau de Renseignement Soïdien.
 
Ce fichier présente donc une sorte de petit scénario d’introduction qui ne plonge pas directement les personnages dans l’aventure, mais qui a pour but de familiariser les joueurs avec le contexte, de les mettre dans l’ambiance. Il s’agit de mettre en scène le recrutement des personnages tout en assurant leur création. Le « rôle » est donc ici prépondérant (comme cela devrait toujours être le cas). A l’issue de cette introduction, les joueurs devraient déjà se poser plusieurs interrogations les poussant à continuer plus avant.
 
Ce scénario est rédigé sous une double forme. Les situations principales sont présentées comme un roman (dont les héros seront évidemment, pendant la partie, remplacés par les personnages des joueurs). Des encadrés successifs s’adressent directement au Meneur de Jeu et expliquent techniquement comment mener le scénario. Ils donnent tous les renseignements nécessaires pour le jeu de rôle et ses inévitables improvisations.
 
Pour la suite, les autres scénarios auront une forme plus classique.


Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.

Vous le trouverez en allant à la page :


Univers Infinis



mercredi 12 février 2014

Explication à White Valley


Ce scénario est une sorte  d'exercice de style.  Il s'agit d'adapter l'histoire d'un album de bande dessinée pour la faire vivre à des joueurs de jeu de rôle. Les efforts d'adaptation ont été de deux sortes :
  • Prévoir l'introduction d'un groupe de personnages plutôt que d'un héros central.
  • A l'exception d'une ou deux scènes prévues à l'avance, décrire plutôt les PNJs et leurs motivations, les lieux importants, pour voir ensuite comment les personnages incarnés par les joueurs vont évoluer dans cet environnement, se comporter et agir sur la situation de White Valley. 
J'ai écrit ce scénario dans les années 1990 et je l'ai arbitré avec plusieurs équipes de joueurs, notamment lors des stages "Rêves de Jeu". Il a généralement bien fonctionné, en débouchant sur des situations diverses riches en rebondissements. La fin est ouverte, elle peut tourner à l'avantage ou au désavantage des Personnages Joueurs.

Alors si vous cherchez un scénario à arbitrer, ou par simple curisosité, cliquez ici ! Si vous avez plus l'âme d'un joueur, passez plutôt votre chemin de crainte de dévoiler le scénario d'une partie à venir.
 
L'album de bande dessinée que j'ai choisi d'adapter est le N°1 de la série Durango : Les chiens meurent hiver (actuellement aux éditions Soleil). Il s'inscrit donc plutôt dans une ambiance "western spaghetti" mais remplace l'ambiance sèche et poussiéreuse par celle du froid et de la neige. Je recommande fortement à celui qui voudrait mener le scénario de lire l'album au préalable pour bien s'immerger dans le contexte.



Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.
Vous le trouverez en allant à la page :
Univers Infinis

mercredi 5 février 2014

Hardi ! Matelots !

Avec cet univers, c'est l'appel de la mer. C'est l'exploration du Nouveau Monde à travers les rivalités maritimes des royaumes de l'Occident européen. C'est la soif de l'or ou de l'argent que l'on détourne des cales espagnoles ou portugaises au profit des Français, des Anglais ou des Hollandais (selon l'époque et la nation choisies).
 

 
Vous l'aurez compris, il s'agit d'incarner des marins, des corsaires, pirates et autres flibustiers entre le début du XVIe et le début du XIXe siècle. Il s'agit de voguer sur les océans, d'accoster à l'île de la Tortue ou à la Jamaïque, de faire vivre aux joueurs le destin mouvementé de leurs personnages dans cette vaste aventure maritime.
 
Alors bien sûr, pour tout cela il existe actuellement le magnifique jeu de rôle "Pavillon noir" (sans parler d'Assassin's Creed Back Flag pour les amateurs de jeux vidéos) qui est extrêmement documenté et en cours d'une nouvelle édition. Loin de moi l'idée de rivaliser ! Simplement, avec Univers infinis, j'ai aussi abordé ce thème au début des années 90, alors pourquoi me priver de le proposer ?
 
Si vous avez la curiosité d'aller jeter un coup d'oeil, cliquez ici !
 
 Boîte de chirurgien de marine - XVIIIe siècle
 
 
Dans ce fichier technique, pas de tableaux d'armes cette fois-ci. En effet j'ai toujours mené les parties sur cet univers en me contentant des tableaux d'armes de la règle de base. Peut-être qu'un jour je sortirai une étude plus précise, un peu à la manière de ce qui a été réalisé dans Far West. Ce qui est certain, c'est que des scénarios sont à venir...
 
 
Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.
Vous le trouverez en allant à la page :
Univers Infinis

 

mercredi 29 janvier 2014

La technologie de l'Union

Ce fichier de 27 pages complète le contexte de l'Union Stellaire déjà présenté dans l'Historique.


Ne vous attendez pas à des listes d'objets et de matériels futuristes variés. Il s'agit plutôt de décrire l'impact des avancées technologiques sur la vie quotidienne des habitants de l'Union dans plusieurs domaines précis comme, par exemple, la médecine ou l'informatique.

Passionné de Science-Fiction j'ai le défaut de ne pas être un scientifique. J'ai donc à l'époque été confronté au problème suivant. Je ne voulais pas d'un contexte où voyager dans un vaisseau spatial équivalait à monter dans une voiture mais je ne savais trop comment gérer cela. Après maintes cogitations et discussions avec quelques amis plus doués pour les sciences, j'en suis arrivé à définir un système de coordonnées astronomiques et des règles précises pour les déplacements des vaisseaux dans l'Union Stellaire.


Bien sûr, la description de ma galaxie et ma carte astronomique  feraient hurler ou rire (c'est selon...) tout astronome. Pourtant en terme de jeu c'est assez facile à comprendre par tous types de joueurs et cela permet de placer les calculs de coordonnées astronomiques ou les contraintes des voyages hyperspatiaux au coeur même des scénarios. Ainsi, voyager dans l'espace ne devient pas anecdotique mais fait partie intégrante des aventures des joueurs et peut même être un "ressort" puissant pour certaines intrigues.

Enfin, le fichier des systèmes stellaires de l'Union peut paraître un peu répétitif mais il a l'avantage de donner un peu plus de consistances aux différents systèmes qui composent l'Union Quadristellaire. Alors, certains diront que mon ensemble de systèmes stellaires habités est tout petit. A voir ! D'abord c'est une remarque un peu bizarre pour nous qui n'avons pas encore réussi à quitter notre unique système solaire. Ensuite, considérons que le secteur galactique 1/3 est encore vaste, que d'autres sont à côté, et que l'exploration est une des pistes importantes de ce contexte.

Aussi, si vous souhaitez embarquer pour l'Union Stellaire, cliquez ici !

Je rappelle que le contexte de l'Union Stellaire se joue avec mon système de règles. 
Vous le trouverez en allant à la page :
Univers Infinis

mardi 21 janvier 2014

Go West !

Ce deuxième univers nous emmène dans "l'Ouest sauvage !" La conquête de l'ouest américain a relativement peu inspiré les joueurs de jeu de rôle. Bien sûr les régles multivers éditées professionnellement (Gurps par exemple) ont toutes leur livret western. Mais dans les années 80-90, le thème du far west était un peu boudé. C'est probablement parce que le western au cinéma et à la télévision, de 1950 à 1980, nous avait abreuvé des légendes de l'ouest et que la plupart des garçons de cette époque avaient abondamment joué aux cow boys et aux indiens (en témoignent d'ailleurs mes choix d'illustrations pour la couverture de Far West). Aussi, quand le jeu de rôle est arrivé, c'est sur le genre, nouveau à l'époque, de la Fantasy qu'il a trouvé en priorité à s'exprimer. Ont suivi ensuite la Science-Fiction relancée par Star-Wars et l'horreur littéraire selon Lovecraft. Dans ces conditions, il n'est pas étonnant de voir que c'est avec Deadland, jeu de rôle western qui manie à la fois l'uchronie et le fantastique, que le thème semble être revenu au goût du jour.
 
 
Et pourtant ! Et pourtant l'histoire réelle du far west réserve des merveilles scénaristiques. Ajoutez à cela l'ensemble des westerns hollywoodiens ou spaghettis, rajoutez les nombreuses bandes dessinées, et vous avez une mine infinie de possibilités dans un univers qui reste familier à l'imaginaire de tous. Ainsi, c'est un support idéal de jeu qu'il me plait de revisiter. et vous ?
 
Si c'est le cas, n'hésitez pas à cliquer ici ! Vous trouverez le fichier sur les Compétences et Spécialisations et une sélection de "métiers typiques" qui, sans être exhaustive, donne de bonnes pistes pour créer un personnage. De plus vous y découvrirez aussi les tableaux des armes américaines avec quelques remarques spécifiques sur leurs caractéristiques techniques ou sur leur maniement. J'en profite d'ailleurs pour remercier mon ami Franck qui m'a gentiment fourni des photographies de sa collection de répliques d'armes.
 


 
Plusieurs scénarios sont à venir...
 

lundi 6 janvier 2014

Commençons par L'Union Stellaire

C'est certainement actuellement mon contexte pour Univers Infinis le plus abouti.

C'est un univers de Science-Fiction qui présente les évènements ayant lieu dans une galaxie imaginaire, plus exactement dans un secteur limité en bordure de la galaxie.  C'est donc un univers plutôt orienté Space Opéra que j'ai fait découvrir à plusieurs équipes de joueurs entre 1986 et 1992 et dont j'ai rédigé le contexte de départ entre 1992 et 1995.



Ce premier dossier vous procure tous les documents pour compléter l'utilisation de la règle de base d'Univers Infinis. Pour se le procurer, cliquez ici .


Ce second dossier, un peu plus long, entre dans le vif du sujet en vous présentant le contexte historique et politique de départ sous forme de six conférences données par un professeur d'université sur la planète Soïda qui n'est autre que la planète natale des personnages incarnés par les joueurs.
Si vous êtes curieux, cliquez ici.

Je peux déjà annoncer que d'autres dossiers suivront : un dossier sur la technologie de l'Union - un scénario qui introduit les personnages dans l'intrigue générale - deux campagnes formées chacune de cinq scénarios. De quoi rajouter beaucoup d'articles, n'est-ce pas ?

jeudi 2 janvier 2014

Retour au jeu de rôle


1997 - 2013 ! Cela fait  16 ans sans avoir incarné un personnage de jeu de rôle ! Pire encore ! Sans avoir animé une partie de jeu de rôle ! Et pourtant... Cette activité avait été l'un de mes loisirs principaux pendant les 14 années précédentes où j'avais, entre autre, animé des parties sur les jeux dont les photos décorent cet article.

 

Et puis la flamme s'est quelque peu ravivée. Par des discussions avec des amis ayant partagé ma passion et qui souhaitaient me revoir aux commandes d'une partie. Par l'achat cet été 2013 dans un  magasin d'une règle d'un jeu récent (l'Anneau Unique de chez Edge pour ne pas le nommer.) et le plaisir bizarre éprouvé à ingurgiter 300 pages de contexte et de règles. Puis, en sautant le pas, par l'animation, cet automne,  de deux parties qui me firent redécouvrir des sensations que je croyais oubliées définitivement.

 
 
Et puis, du coup, l'envie de replonger dans mes réalisations passées s'est imposée peu à peu. Dépoussiérer les anciens écrits et les partager à qui veut bien, même si tout cela date de plus de vingt ans. Mieux même ! Rédiger ce qui ne l'a jamais été, finaliser ce qui n'était resté qu'à l'état de notes brouillonnes... Et pour tout cela ? Ce blog !




 
 
Aventures en jeux de rôles sera donc le véhicule qui me permettra de proposer mes anciens textes et de les compléter, sans stress, à mon rythme, pour le simple plaisir du partage, de la création et de l'imaginaire. Ce début 2014 sera donc mon retour au jeu de rôle. Et pour commencer ce voyage, oserais-je dire cette aventure, je mets à votre disposition ma règle personnelle, Univers Infinis, que vous pouvez aller découvrir sur la page qui porte son nom et qui sera au coeur de tout le reste.
 
Soyez curieux ! Allez donc voir la page
 Univers Infinis