dimanche 30 août 2015

Dans la Royal Navy


Pour un Meneur de Jeu qui veut plonger ses joueurs dans l’univers de la Royal Navy à l’apogée de la marine à voile, deux auteurs sont obligatoirement à lire car ils offrent, d’une manière magistrale, tous les éléments scénaristiques nécessaires pour la période allant de la fin du XVIIIe  au début du XIXe siècle.


Ø  Cécil Scott Forester est le premier à présenter la totalité d’une carrière d’un officier de la marine militaire anglaise à travers son personnage : le capitaine Hornblower. Ses romans sont parus entre 1937 et 1962. Dans un premier temps il a surtout traité les aventures d’un Horblower assumant déjà les responsabilités d’un capitaine de vaisseau. A partir des années 50 il a exploré la jeunesse de son héros  et sa progression dans la hiérarchie de la Navy, ainsi que la fin de sa carrière. Enfin il a bouclé la boucle par un dernier roman (Seul maître à bord) qui concerne le premier commandement d’Hornblower en tant que capitaine.  Son personnage, devenu l’archétype de l’officier dans les flottes militaires anglo-saxonnes, a été interprété avec succès à l’écran par Grégory Peck en 1951 dans le film « Capitaine sans peur ».


Ø Patrick O’Brian prend en quelque sorte la relève de son prédécesseur puisque son premier roman paraît en 1970 et porte comme titre  « Maître à bord ».  Son personnage de capitaine – Jack Aubrey – est plus athlétique que le héros de Forester. Tout aussi bon chef et bon marin, il manque, cependant, de la finesse d’Hornblower qu’il compense par plus d’énergie. L’originalité d’O’Brian est d’avoir axé ses romans non pas sur un personnage mais bien sur un duo formé par la capitaine et son médecin de bord (occasionnellement aussi espion de la couronne) – Stephen Maturin – qui complète par son savoir et sa sagesse les faiblesses de son ami et capitaine. Ce duo va si bien fonctionner qu’O’Brian écrit vingt romans en trente ans et qu’il sera surpris par la mort en 2000 sans avoir le temps d’achever leur vingt et unième aventure qui paraitra, néanmoins, à titre posthume en 2004 sous le titre : Le voyage inachevé de Jack Aubrey.
 





Les livres d’O’Brian ont inspiré au réalisateur Peter Weir un magnifique film – Master and Commander, de l’autre côté du monde – avec Russel Crowe dans le rôle de Jack Aubrey et Paul Bettany dans celui de Stephen Maturin. Je conseille de visionner le film aux joueurs avant de lancer une partie sur cet univers, c’est là la meilleure des mises en ambiance.

Pour ma part, je me propose ici, de faire l’adaptation du roman Aspirant de Marine écrit par Forester. Il ne s’agit pas de tout reprendre mais plutôt de puiser des éléments ou situations qui peuvent fournir de bonnes intrigues pour une équipe de trois à cinq joueurs. Je publierai progressivement cette adaptation sur le blog et, quand j'en aurai fini, je vous proposerai la version PDF.


Voyons déjà quels rôles peuvent être incarnés dans cette partie puis quelles sont les caractéristiques, en terme de jeu, des armes utilisées à bord.


QUELS RÔLES PEUT-ON JOUER A BORD DE LA FRÉGATE HMS INDEFATIGABLE ?
Le capitaine et son premier lieutenant doivent être des PNJs. Les joueurs peuvent incarner différents postes d’équipage correspondant aux métiers suivants :
Ø Lieutenant de marine. Prendre le métier Capitaine/Second comme référence. Sur un navire de sa majesté (Her Majesty Ship = HMS), la hiérarchie entre les officiers s’organise en fonction de leur ancienneté dans le grade. Le personnage sera certainement le 4e ou 5e lieutenant du bord.
Ø Matelot. On peut choisir le métier de Marin ou celui de Quartier-maître si l’on veut avoir un rang de sous-officier. Si l’on veut un personnage un peu jeune, on peut choisir le Mousse.
Ø  Aspirant. C’est un élève-officier de marine. Comme l’obtention du brevet de lieutenant passait à la fois par un examen devant des capitaines et par l’autorisation de son supérieur de se présenter à l’épreuve, un aspirant peut tout autant être un adolescent de 15 à 18 ans, qu’un jeune-homme entre 20 et 30 ans. Dans ce dernier cas, néanmoins, sa carrière est en partie compromise car il n’a guère brillé aux yeux de ses supérieurs ou pendant l’examen. A bord, il est considéré comme un officier inférieur aux lieutenants mais supérieur aux quartiers-maîtres qui sont des sous-officiers. Compétences obligatoires : Armes Blanches, Instruction, Marine, Navigation. Compétences optionnelles : Canon, Corps à Corps,  Equitation, Intrigue, Natation, Stratégie, Tir.
Ø  Fusilier. Il s’agit d’un homme portant l’uniforme rouge de l’infanterie de marine. Il peut être un simple soldat ou un sergent. Compétences obligatoires : Armes Blanches, Chasse, Corps à Corps, Taverne, Tir. Compétences optionnelles : Attelage, Canon, Dérober,  Equitation, Stratégie.
Les autres métiers présentés dans A l’abordage sont moins faciles à intégrer dans les péripéties de ce scénario. Néanmoins, les joueurs peuvent s’en inspirer s’ils veulent incarner un matelot exerçant une spécialité en tant qu’aide au sein d’une équipe comme celle du maître canonnier ou du chirurgien de bord.



LES ARMES INDIVIDUELLES UTILISÉES PAR LES MEMBRES DE L’ÉQUIPAGE
Pour les armes blanches, il suffit d’utiliser les règles de base. Un petit couteau a donc un ID de 1 tandis que la plupart des autres armes comme l’épée, le sabre d’abordage la hache ou la baïonnette seule ont des ID de 2. Une lance, un épieu, une pique ou une baïonnette placée au bout d’un fusil ont un ID de 3.

 
Pour les armes à feu, le pistolet à silex a définitivement remplacé les systèmes à mèche ou à rouet des siècles précédents. Les balles sont chargées par le canon avec une dose de poudre noire. Les mousquets sont des fusils à silex à canon lisse. Dans l’armée britannique il s’agit du « Brown Bess »  réputé pour sa solidité mais qui regroupe au fil du temps plusieurs modèles différents assez proches. L’équivalent français est le fusil Gribeauval qui est d’un calibre plus petit mais qui avait l’avantage d’être déjà produit avec des pièces plus standardisées. Si le fusil français était légèrement supérieur au fusil anglais quant à sa  portée, cela était compensé par le meilleur entraînement au tir des soldats britanniques.
Les soldats avaient déjà leurs munitions prêtes individuellement dans du papier cartonné d’où le terme de « cartouche ». La cartouche regroupait une balle de plomb sphérique et la dose de poudre noire. Le tireur chargeait son fusil en commençant par déchirer avec les dents la partie supérieure de la cartouche. Il versait un peu de poudre dans le bassinet pour servir d’amorce à l’étincelle du silex. Il le refermait puis versait le reste de la dose dans la bouche du fusil. Il plaçait ensuite la balle en plomb avec l’emballage du papier et bourrait le tout avec une baguette. Le papier assurait une meilleure adhérence.
L’une des conséquences de cette technique de chargement était que les soldats avaient constamment la bouche en contact avec la poudre, ce qui entraînait une très forte soif.


CM = Cartouches Métalliques (Le chiffre entre parenthèses = le temps en séquences pour recharger l’arme).
MUN = Munitions                ID = Indice de Dommages              
PA = Puissance d’Arrêt     
CAD = Cadence de tir en une séquence.


Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.

Vous le trouverez en allant à la page :
Univers Infinis

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mercredi 19 août 2015

La feuille de personnage pour Certalis

Je suis actuellement sur la réécriture du scénario d'introduction à Certalis qui fait jouer la formation des personnages, pendant leur enfance,  dans une communauté de mages et présente par la même occasion les principes de la magie liée aux Elémentaires.
 
 
Tout cela devrait former un livret assez conséquent que je proposerai en Pdf quand j'en aurai terminé l'écriture. En attendant, j'ai l'intention de vous présenter le contenu dans différents articles qui se succèderont régulièrement. Voici déjà la feuille de personnage pour la règle Univers Infinis avec sa liste de Compétences et Spécialisations.


 
 
1)  ARMES BLANCHES. Il s’agit de toutes les armes de combat rapproché même si elles ne présentent pas obligatoirement une lame (bâton - masse). Chaque arme est considérée comme une spécialisation. Le maniement du bouclier, qui est une arme défensive pouvant devenir offensive, est inclus dans cette compétence comme une spécialisation à part entière.

2)   ARMURERIE. Cela concerne l’entretien de tout armement, qu’il soit offensif (épée) ou défensif (armure - bouclier) afin qu’il ne s’abîme pas et garde toute son efficacité (attention à la rouille sous la pluie). Cela inclut des connaissances nécessaires (forge...) pour la réparation d’une arme et peut aller jusqu'à la conception et la création. Celui qui possède les trois spécialisations est un armurier de valeur.

3)  ARTISANAT. Réaliser tout objet de ses mains dans un matériau précis. Chaque matériau (bois - terre - cuir...) est une spécialisation.

4)  ART. Cette compétence englobe tout ce qui relève, d’une manière ou d’une autre, de l’expression artistique plus qu’artisanale. Elle regroupe des spécialisations très diverses allant du chant et du maniement d’un instrument à des pratiques qui relèvent plus du cirque comme la jonglerie ou l’acrobatie, cette dernière pouvant être bien utile dans de multiples situations (escalade d’une paroi...)

5)  ATTELAGE. Il s’agit de savoir diriger un attelage avec une grande adresse. Cette compétence, utilisée notamment lors des passages délicats voire difficiles, regroupe la conduite d’un simple chariot (Charrette/Chariot), la conduite d’attelages à plus de deux chevaux (Grand attelage) et la connaissance des bases nécessaires à la réparation quand une pièce, roue ou essieu par exemple, casse (Entretien/Réparation).

6)  CHASSE. Savoir suivre une piste en milieu rural, construire des pièges pour attraper les animaux, se déplacer discrètement dans la campagne pour ne pas trahir sa présence, pouvoir imiter les cris des animaux et par là s’être entraîné à l’imitation de tous sons, être capable de pêcher selon diverses techniques, sont autant de spécialisations de la « Chasse » qui a pour but de tirer sa nourriture du milieu naturel mais peut aussi être utilisée dans d’autres circonstances...

7)  COMMERCE. C’est la compétence par excellence du marchand. Toutefois il n’en a pas l’exclusivité et toute personne s’occupant un peu de la gestion d’un domaine ou d’une communauté se doit de la posséder. Il sera en effet amené tour à tour à marchander un prix ou un accord (Marchandage), à gérer correctement les ressources et approvisionnements du domaine ou groupe qu’il représente (Gestion), à évaluer la valeur d’une marchandise ou d’un objet (Evaluation).

8)  CORPS A CORPS. Il s’agit de se battre à mains nues. Pour cela on peut soit donner directement des coups de poing ou de pied (Coups directs), soit tenter de projeter son adversaire (Projection), soit encore de l’immobiliser ou de dévier l’un de ses coups (Immobilisation/Blocage). En aucun cas la spécialisation « Immobilisation/Blocage ne peut parer un coup porté avec une arme. Enfin il est possible d’esquiver les attaques du corps à corps ou d’un coup porté avec une arme blanche (Esquive). Cette dernière spécialisation peut éventuellement, selon la volonté du MJ, permettre d’éviter un tir dans une sorte d’action guidée par l’entraînement et les réflexes.

9) DEROBER. C’est la compétence par excellence des voleurs et des espions. Le Pickpocket permet de subtiliser un objet sur quelqu’un sans qu’il s’en rende compte. Le Crochetage sert à entrer partout sans y être inviter. La Filature permet de suivre quelqu’un et d’être discret en milieu urbain. En campagne la « Filature » est moins efficace, elle est supplantée par la spécialisation « Pister ».

10) EQUITATION. Savoir monter à cheval est appréciable et réduira bien des problèmes de voyage. Néanmoins, une fois la pratique de l’équitation acquise, cette compétence ne sera à utiliser généralement que dans des actions dangereuses ou s’avérant difficiles. Un cavalier peut avoir développé plusieurs spécialisations. Il sait par exemple, quand cela est nécessaire, pousser son cheval aux plus grandes pointes de vitesse tout en restant dessus, ou au contraire le ménager pour un long voyage sans espoir de halte réparatrice (Vitesse/Endurance). Il sait peut-être guider son cheval pour effectuer un mouvement difficile voire dangereux (Manœuvre). Il peut aussi s’être entraîné lui-même à réaliser toute acrobatie imaginable sur le dos d’un cheval comme cueillir une marguerite au galop (Acrobatie). Enfin il peut avoir appris l’art du dressage pour avoir la satisfaction de ne pas être qu’un simple utilisateur mais aussi de véritablement comprendre sa monture et lui faire confiance (Dressage).

11)  GUERRE. C’est l’ensemble de la tactique militaire. Chaque spécialisation correspond à un aspect du combat. Ainsi, le personnage peut-être plus performant pour diriger une bataille en rase campagne (En plaine), ou préférer la tactique du combat sur mer (Navale). Enfin il excellera éventuellement dans la prise des villes ou des forteresses (Siège).

12)  INSTRUCTION. Dans les mondes médiévaux fantastiques, si tout le monde sait plus ou moins compter, il n’en est pas de même pour la lecture et l’écriture. Lire et Ecrire sont deux spécialisations différentes. Archives permet généralement de retrouver efficacement une information dans un ensemble de documents. Nature correspond à une bonne connaissance des sciences naturelles (flore, faune, minéraux) tandis que Légendes permet de se souvenir de nombreux mythes et contes ainsi que des animaux fabuleux qui les peuplent souvent. Enfin chaque langue étrangère, selon le contexte choisi, est une spécialisation à part entière.

13)  INTRIGUE. Cela sert beaucoup pour intervenir dans toute intrigue politique ou autre composée de multiples manœuvres ou combinaisons plus ou moins secrètes. Analyse permet de comprendre, selon les éléments que l’on possède, l’enchaînement des événements et l’ampleur d’une situation. Convaincre sert à faire montre d’éloquence ou de persuasion pour amener à ses vues une personne ou une assemblée. Etiquette/Héraldique donne une bonne connaissance des règles à respecter en fonction du rang des personnages que l’on rencontre et donc d’éviter tout désagrément dû à une offense faite par inadvertance. Héraldique, évidemment, permet d’identifier par leurs armoiries les membres des familles nobles.

14) MEDECINE. C’est l’art des soins qui se divise en trois spécialisations. Diagnostic est l’étude des symptômes et l’identification des maladies. Baumes englobe toutes les préparations de médicament ainsi qu’une bonne connaissance des ingrédients nécessaires (pour les plantes médicinales elle chevauche un peu les connaissances fournies par la spécialisation « Nature »). Chirurgie permet de réaliser les premiers soins sur une blessure mais aussi de faire des interventions chirurgicales plus poussées comme par exemple une réduction de fracture ouverte ou une césarienne (avec un peu de chance... voire de la magie !).

15) NATATION. Dans un monde médiéval fantastique il n’est pas naturel de savoir nager, beaucoup de gens ne le savent pas, ce qui explique cette compétence. Vitesse permet d’être un as de la nage rapide. Endurance sert à nager longtemps en sachant ménager ses forces. Plongée correspond à la technique de l’apnée qui ouvre le chemin des profondeurs aquatiques.

 

16) NAVIGATION. Cette compétence regroupe tout ce qui concerne la bonne marche d’un navire. Hauts fonds/Courants donne une bonne connaissance pratique des hauts fonds ou des courants sur la zone marine ou fluviale familière au personnage. Elle inclut une solide formation théorique sur la manière de déceler ces dangers et éventuellement de les utiliser (notamment pour les courants). Météo sert à prévoir le temps qu’il va faire par l’étude du ciel et des vents. C’est évidemment d’autant plus efficace si le personnage se trouve dans une région bien connue de lui. Manœuvre consiste tout simplement à faire manœuvrer le navire correctement. Position permet de faire le point en utilisant un astrolabe et une boussole, voire en reconnaissant les côtes voisines (cabotage).

17)  SURVIE. C’est savoir tirer parti au maximum d’un milieu naturel hostile dans lequel on se retrouve abandonné à soi-même. Chaque milieu est une spécialisation (pour la mer, vive les naufragés solitaires en herbe !).

18) TAVERNE. Cette compétence s’apprend généralement sur le tas, c’est à dire par la fréquentation de ce genre d’établissement. Boire est un entraînement à l’accumulation des verres vides. Jouer correspond à une bonne connaissance et pratique de tous les jeux proposés dans une taverne ou une auberge (jeux de dés, de cartes, échecs, dames etc.). Tricher sert à mettre les chances de son côté à condition parfois d’avoir les outils appropriés (dés pipés...). Sentir l’ambiance est une sorte de vieille habitude des tavernes qui consiste à appréhender rapidement l’état d’esprit général des convives et à sentir les changements brusques d’attitude.

19) TECHNIQUE. Elle englobe des réalisations qui dépassent le domaine de l’artisanat et se rapprochent plus de l’ingénierie. Gros œuvres est la spécialisation nécessaire à la conception et à la construction d’une forteresse, d’un rempart de ville, ou de tout grand bâtiment en pierre ou en bois. Constructions navales est indispensable pour concevoir et réaliser tout navire, d’une barque à une galère en passant par une nef. Machines de guerre est plus centrée sur la conception et la construction de toutes les machines de siège.

20) TIR. Cette compétence correspond à tous les moyens de se battre à distance. Chaque arme propulsive (arc - arbalète...) est donc une spécialisation. Lancer regroupe toutes les armes à distance non propulsées sinon par la force du lanceur (javelot - dague - tout objet pouvant être projeté).


Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.

Vous le trouverez en allant à la page :
Univers Infinis

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mercredi 29 avril 2015

Quelques références pour s'immerger dans l'univers des Indiens

Voici quelques références pour "Amérindiens" qui me sont fort utiles. Cette ébauche de bibliographie ne prétend pas être exhaustive.

  • Philippe JACQUIN - Daniel ROYOT, Go West ! une histoire de l'ouest américain d'hier à aujourd'hui, Champs Flammarion, 2002 nouvelle édition 2004.

Outre le fait que ce livre est utile pour une bonne connaissance de l'histoire du Far West, ses chapitres sur les Indiens ont été rédigés par un spécialiste de la question, le regretté Philippe JACQUIN qui nous a quitté en 2002.

  • Elise MARIENSTRAS, La résistance indienne aux Etats-Unis, Gallimard Histoire Folio, 1980 édition revue et augmentée 2013.
 
 
  • Marie-Claude FELTES-STRIGLER, Histoire des Indiens des Etats-Unis. L'autre Far West, L'Harmattan, 2007
 
 
  • L'aventure oubliée. Les Indiens d'Amérique, des Micmacs au Red Power, recueil d'articles, l'Histoire Editions, 2012
     
 Un excellent recueil d'articles qui présente de mises au point brèves mais précises sur les indiens avant l'arrivée des Européens, sur les contacts entre les Français de la Nouvelle-France et les indiens, sur les indiens pris dans la conquête de l'ouest par les Américains et sur la "renaissance indienne" depuis 1960.
 
 
  • Indiens des Plaines, catalogue d'exposition, Skira - Musée du Quai Branly, 2014

Cet ouvrage présente une grande quantité d'objets magnifiques qui datent du XVIIe au XIXe siècle. A travers eux il présente l'art, la culture et la vie quotidienne des Indiens des plaines.
 
 
Enfin deux livres plus anciens qui s'adressent à un public plus jeune mais qui ont le mérite de présenter des informations plus facilement, souvent directement utilisables dans le cadre d'un jeu de rôle.
 
  • George FRONVAL, La véritable histoire des Indiens Peaux-Rouges, Fernand Nathan, 1973
 
 
Ce livre m'a fait rêver dans mon jeune temps et il m'a permis de comprendre que les Indiens d'Amérique ne correspondaient pas à la caricature du western traditionnel.
 
  • André CHESNEAU, La vie d'un indien d'Amérique : Les Crows vers 1850, collection l'histoire vécue, Editions du chat perché - Flammarion, 1979
 
 
Là encore un ouvrage vieilli mais un bon effort de vulgarisation envers le jeune public et qui a l'intérêt de se concentrer sur l'exemple d'une tribu précise et d'en présenter tous les aspects de la vie quotidienne.
     
     
     
     
 
 
 

mercredi 1 avril 2015

FAR WEST... Mais du côté des indiens !


Cela fait longtemps que j'avais envie de le faire ! Ce petit livret permet de jouer du côté des tribus indiennes. On peut imaginer des scénarios se situant avant l'arrivée des Européens ou avant que la tribu soit entrée en contact avec eux. On peut aussi jouer dans le contexte habituel et prévoir des scénarios avec des interactions avec les visages pâles. J'ai même déjà les bases d'une petite campagne où chaque scénario pourrait être joué par une groupe du point de vue des indiens tandis qu'un autre groupe le jouerait du point de vue des Blancs. Vous l'aurez compris, cela double les possibilités du jeu  FAR WEST et permet d'inclure deux univers dans un même contexte historique.
 

Pour l'instant ce livret met dans l'ambiance à travers la base technique et offre peu d'informations directes - il y en a quand même à travers les compétences, spécialisations et archétypes - sur les indiens et leur vie quotidienne. Cela s'explique par deux raisons.  D'abord il existe déjà une bibliographie pléthorique sur les indiens et même, si tout n'est pas exact ou de qualité, il ne servirait à rien de recréer un livre entier de civilisation indienne. Ensuite, chaque tribu à ses coutumes et traditions différentes. Par exemple les rapports familiaux et l'organisation de la société entre les hommes et les femmes peuvent considérablement varier selon le peuple amérindien. Le lieu géographique où vit la tribu peut aussi entraîner de grandes différences dans son mode de vie. Il sera donc plus judicieux de présenter une tribu ou une autre à travers des propositions scénaristiques qui se placeront dans différent lieux de l'ouest américain et à différentes époques. Beaucoup à faire en perspective !
 
Si tout cela a piqué votre curiosité, alors n'hésitez pas et cliquez ici !
 
A NOTER ! Encore deux petites modifications sur le livret FAR WEST d'origine : 
  •  L'ajout de la spécialisation Dépouillage dans la compétence Chasse.
  • La modification des caractéristiques de l'arc indien pour qu'elles soient conformes à celles données dans le livret Amérindiens.
 
Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.

Vous le trouverez en allant à la page :
Univers Infinis
 

mercredi 11 février 2015

La Famille du Président - 2e partie


Dans cette deuxième partie du scénario, vous menez les agents du BRS à la découverte de la base militaire orbitale de Soïda et de leur vaisseau spatial : la corvette "Belle Etoile". Il y a encore peu d'action car la mission proprement dite n'a pas encore commencé. Par contre, la mise en ambiance et les échanges avec les PNJs doivent amener les joueurs à mieux sentir leurs personnages et le contexte dans lequel ils évoluent.



ATTENTION ! LA SUITE EST UNIQUEMENT POUR LES YEUX DES MENEURS DE JEU OU DES CURIEUX NE SOUHAITANT PAS JOUER CE SCENARIO.
 
2. SUR LA BASE ORBITALE
 
L’APPARENCE EXTERIEURE DE LA BASE ORBITALE MILITAIRE
La base orbitale est une structure formée de trois éléments illuminés par de nombreux projecteurs. Au centre, un long cylindre qui tourne sur lui-même pour faciliter le travail des générateurs de gravité sur ses parois intérieures. C’est là que se trouvent les quartiers d’habitation et la majorité des secteurs de travail du personnel. Sur sa paroi extérieure on peut distinguer de grosses batteries d’artilleries tandis que les petites Batteries Anti Chasses (BAC) sont plus difficiles à repérer car imbriquées en creux dans le blindage. A chaque extrémité du cylindre, relié à lui par un axe central, se trouve un cube immense et immobile. Ce sont les aires d’appontement. Le tiers supérieur des deux cubes abrite les salles de contrôle, les rampes de lancement et les appontements des escadrilles de chasse. Le reste des cubes forme des vastes hangars pour accueillir les navettes ou barges orbitales ainsi que des corvettes. C’est dans l’un de ces hangars que la navette orbitale transportant les personnages va terminer sa course en s’arrimant à l’un des emplacements délimité le long des parois intérieures. C’est dans le hangar du cube opposé que se trouve stationné la corvette qui sera confiée aux personnages pour leur mission. Enfin, des mats d’arrimage partent des parois extérieures des cubes pour accueillir les vaisseaux les plus gros de la flotte. Vous pouvez ainsi indiquer la présence de plusieurs vaisseaux de guerre lourds :
Ø  Trois frégates : vaisseaux encore petits mais véritables plates-formes d’artilleries qui en agissant de conserve peuvent obtenir des résultats redoutables.
Ø  Un destroyer-explorateur : vaisseau de classe moyenne conçu à l’origine autant pour le combat que pour l’exploration et disposant déjà de deux escadrilles de chasse.
Ø  Un croiseur léger, vaisseau de taille déjà impressionnante, qui à cette époque est le vaisseau de combat le plus important dont dispose la flotte soïdienne.
Le voyage en navette orbitale n’est pas anodin. En effet, pour plusieurs personnages il s’agit du premier déplacement hors de leur planète, ce qui devrait générer une part d’appréhension ou de curiosité. Seuls les agents qui ont suivi une formation de pilote ou de militaire ont, jusqu’à présent, déjà embarqué dans une navette et mis les pieds sur la base orbitale. Cela dit, ce déplacement est des plus banals et s’apparente à l’un de nos transports en avion. Vous pouvez donc décrire l’intérieur de la navette comme un avion actuel avec une capacité d’une cinquantaine de passagers (des rangs de deux sièges de chaque côté du couloir central). Le décollage vertical est annoncé par le pilote qui demande à chacun de mettre sa ceinture de sécurité. Par les hublots de la carlingue, les passagers peuvent observer la sortie de l’atmosphère et l’arrivée dans l’espace en partie éclairé par la luminosité « laiteuse » (étoile blanc-jaune) du soleil Soïda. Indiquez la sensation d’un changement de cap puis décrivez la vision de la planète Soïda 4 dans toute sa majesté. Un nouveau changement de cap et c’est la base orbitale (voir encadré) que l’on peut voir. Décrivez l’approche de la navette et son entrée dans l’un des hangars cubiques une fois les immenses portes blindées de celui-ci ouvertes. A l’intérieur, on est ébloui par l’éclairage mais chacun peut apercevoir des zones d’arrimages contre les parois et quelques navettes déjà en place. Indiquez la manœuvre lente du vaisseau pour prendre sa place puis le choc amorti de l’arrimage à la paroi suivi du développement de la coursive flexible et pressurisée qui vient encadrer hermétiquement la porte de sortie. Là une petite épreuve attend les agents qui n’ont pas encore l’habitude. La coursive n’a quasiment pas de gravité, il faut donc progresser sur quelques mètres jusqu’au hall de débarquement en flottant. Des arceaux sont placés tout au long de la coursive pour pouvoir s’agripper et progresser. Les personnages déjà venus sur la base vont accomplir cette action sans jets de dés, pour les autres faites jeter un jet sous Technique Spatiale ou, à défaut, Dextérité x 2. Un échec n’entraîne pas grand-chose sinon d’avoir loupé un arceau et de partir en lent dérapage contre la paroi. Pour un échec critique imaginez que le personnage s’est lâché dans la panique et qu’il est désorienté au milieu du tube. Rien qui ne pourra être corrigé par ses camarades certainement amusés par la situation. A leur arrivée dans le hall, les générateurs de gravité font leur office et on peut retrouver la station debout même si on garde une impression de légèreté et, à chaque pas, de décollage. Il faut donc marcher tranquillement mais chacun s’y fait vite. Un officier en uniforme se présente comme étant le lieutenant Walter du service des Relations publiques chargé de leur servir de guide.
Le lieutenant leur explique que le programme du reste de  l’après-midi est organisé en deux temps : d’abord une visite de la base puis la prise en charge de leur corvette. Il s’en suit donc une visite de différents secteurs en commençant par celui dédié aux escadrilles de chasseurs dans la partie située au-dessus du hangar. Le lieutenant les fait passer par la salle de contrôle, les rampes de lancement (les chasseurs sont catapultés dans l’espace comme des torpilles hors d’un sous-marin) et la piste d’appontement par où les chasseurs rejoignent la base. Il leur fait découvrir aussi les hangars de réparation ainsi que les chaînes de montage, leur expliquant ainsi qu’un appareil détruit peut être remplacé tant que la base dispose d’un stock suffisant des pièces qui constituent un chasseur. Enfin, il peut leur proposer une expérience intéressante (du moins pour ceux qui n’ont pas une formation de pilote) en les emmenant dans la zone d’entraînement des pilotes où se trouvent les simulateurs de vol. Là, les personnages pourront, s’ils le désirent, prendre place dans le siège du cockpit d’un simulateur pour participer à la simulation d’un affrontement dans l’espace (voir encadré).
 
SIMULATION D’UN COMBAT ENTRE CHASSEURS SPATIAUX
Les personnages ayant une formation de pilote sont dans des conditions normales de pilotage et utilisent leurs compétences Pilotage (spécialisation Chasseur/Bombardier) et Tir (spécialisation Canon fixe). Pour les autres personnages, les simulateurs ont été simplifiés à l’extrême pour leur permettre de piloter à la manière d’un jeu vidéo. Du coup ils peuvent agir dans leur cockpit avec la caractéristique Dextérité x 3 ou la compétence Conduite et faire feu avec la compétence Tir s’ils la possèdent ou sinon Perception x 3. Il va sans dire que dans une situation réelle de combat ils ne pourraient pas piloter un chasseur.
Pendant cette expérience, ils vont pouvoir éprouver la sensation d’un catapultage d’un chasseur dans l’espace puis la situation d’un combat où ils sont répartis en deux équipes adverses. Demandez aux joueurs ce qu’ils comptent faire pour combattre leurs adversaires puis faites faire les jets de Pilotage. Seuls les jets réussis donnent la possibilité d’un jet de Tir. Si deux adversaires réussissent simultanément leurs jets de Pilotage alors c’est celui qui a la meilleure Marge de Réussite (MR) qui l’emporte et qui est en position de faire feu, avec éventuellement un malus du fait que l’adversaire a quand même réussi son pilotage. Les chasseurs disposent d’un total de 60 Points de Structure et chaque tir réussi leur en fait perdre : on compte la MR du jet de Tir X 5 (c’est le calibre des canons des chasseurs). Quand les Points de Structure sont à 0, le signal d’éjection se déclenche et le personnage ressent la simulation d’une éjection en capsule (cockpit du chasseur) dans l’espace avant que le simulateur ne s’arrête et s’ouvre. Pour les vainqueurs, la simulation peut aller jusqu’à la manœuvre d’appontement sur le vaisseau porteur. 
Après cette expérience, le lieutenant Walter leur proposera de prendre un rafraichissement dans l’un des mess des pilotes. Si vous voulez rajouter encore un peu d’animation, vous pouvez insérer une altercation avec un groupe de jeunes lieutenants-pilotes qui ont compris que leurs visiteurs civils étaient des agents du BRS. En ce cas, ils peuvent leur chercher querelle car ils leur en veulent d’avoir obtenu, sans aucun mérite à leurs yeux, le même grade qu’eux qui ont dû galérer pour obtenir leur brevet de pilote. Il s’agit surtout de tester la capacité des personnages à gérer une situation tendue sans que cela ne dégénère en bagarre. Si, néanmoins, les choses s’envenimaient, vous pouvez faire intervenir un pilote plus âgé ayant le grade de lieutenant-major avec sur sa poitrine un « soleil brodé » ce qui indique un « as » de la flotte de chasse vétéran des combats contre les pirates. Celui-ci aura tôt fait de calmer se jeunes collègues et de présenter à l’équipe des excuses en leur nom.
Walter les guidera ensuite vers le « Tube », sorte de monorail qui traverse toute la base par son axe central et qui permet de passer dans le cylindre principal. Vous pouvez évoquer la suite de la visite par l’hôpital de bord (surtout si l’un des agents est médecin) ou bien la « promenade », sorte de galerie marchande et de loisirs où les résidents viennent se détendre en dehors de leur service. Vers 18H30, le lieutenant leur fait enfin reprendre le « Tube » pour rejoindre le hangar où ils vont pouvoir découvrir leur corvette. Ils pourront déjà la découvrir de l’extérieur par les baies vitrées du hall. Là, le lieutenant Walter leur donnera les codes d’accès du « Belle Etoile », c’est le nom de la corvette, et leur précisera que les batteries laser ont vu leur calibre transformé. En effet, si officiellement, elles semblent des batteries de vaisseau civil uniquement faites pour tenir un peu à distance les pirates (MRx3 ou MRx4), en fait ce sont des canons de calibre militaire (MR x 5). Par contre, elle ne dispose pas de lance-torpille comme ses homologues militaires. Sur ces dernières précisions, le lieutenant les laisse en leur précisant qu’il reviendra les chercher à 20H00 précise pour les emmener à la table de l’amiral Xanten.
Et c’est de nouveau le passage par la coursive flexible avec ses arceaux. Normalement, pas besoin des faire des jets de dés, chacun devrait à peu près se débrouiller correctement pour progresser et entrer par la petite passerelle située sous le vaisseau dans sa partie centrale la plus étroite (zone en bleu sur le plan).
 
CORVETTE BELLE ETOILE


            Une fois dans l’espace de vie, ils découvrent leurs uniformes de lieutenant posés sur la table du salon réalisés selon leurs mensurations communiquées par le BRS. Ils peuvent aussi choisir leur cabine et devraient se sentir au large puisqu’ils n’ont pas besoin de partager leur chambre. Nul doute que les pilotes voudront aussi se familiariser avec le poste de pilotage. S’il n’y a qu’un seul pilote dans l’équipe, alors ils seront accueillis par Nikita Zukov à leur entrée dans le vaisseau. Ce dernier se présentera en précisant bien que son rôle se limite dans cette affaire au pilotage et qu’il n’a pas été engagé par le BRS pour autre chose (d’ailleurs il n’est pas non plus invité au repas du soir). Il leur fera faire le tour du propriétaire. La découverte du vaisseau devrait les occuper un moment mais vers 20H00, chacun doit s’être préparé et avoir revêtu l’uniforme.
             Le lieutenant Walter est ponctuel au rendez-vous et il les emmène au mess de l’Etat-major dans le cylindre principal. Les personnages devraient être un peu nerveux, d’abord parce qu’ils portent des uniformes sans en avoir l’habitude (à l’exception de ceux ayant déjà eu une formation militaire), et surtout à cause de la perspective de rencontrer l’ensemble des officiers supérieurs de la force militaire soïdienne. Quelle attitude devront-ils adopter ? Faudra-t-il les saluer puisqu’ils portent l’uniforme ? Certains oseront peut-être demander au lieutenant Walter qui, en ce cas, préconisera un salut à l’entrée dans la salle. Une fois arrivés dans celle-ci, c’est face à onze officiers supérieurs, tous en uniformes d’apparat avec leurs diverses distinctions dont la barrette indiquant leur participation à la dernière campagne contre les pirates stellaires (entre 247 et 249 U.Q.), qu’il faudra se présenter. Les jeunes agents du BRS sont accueillis avec cordialité et simplicité par les officiers supérieurs car l’amiral Xanten n’est pas encore présent. Tout le monde est debout autour d’une grande table rectangulaire où les couverts ont été dressés. Présidée à l’une de ses extrémités par le siège de l’amiral, la table accueille, de part et d’autre, une dizaine de places dont les dernières ne sont pas attribuées. Pour l’heure, les sièges des agents se situent pour deux d’entre eux directement à droite et à gauche de l’amiral. Ensuite, viennent les sièges du chef du service médical et du service Vaisseaux Lourds, puis de nouveaux deux agents et ainsi de suite. Comme il y a moins d’agents que d’officiers, l’autre extrémité de la table ne doit logiquement accueillir que des officiers. Cette disposition a été choisie de manière à ce que les jeunes agents du BRS puissent à peu près tous discuter avec l’Amiral tout en étant au milieu de son Etat-major (voir la composition de cet Etat-major et la manière de le jouer dans l’encadré).
               L’amiral Xanten fait son entrée par la porte située dans la paroi la plus proche de son siège. En quelques pas il se retrouve à côté de celui-ci et indique sans manière que chacun peut s’asseoir. Tout en prenant place lui-même, il fait signe aux serveurs en gants blancs qui se trouvent debout près de l’entrée principale que le repas peut débuter. Avec ses 1m75 l’amiral est d’une taille au-dessus de la moyenne pour un cibilien mais la puissante charpente de son squelette lui donne cet aspect massif qui caractérise les natifs de cette planète et les fait souvent paraître plus petits qu’ils ne sont réellement. Tandis que les serveurs servent l’entrée et les boissons (vin fin ou eau) qui l’accompagnent, Xanten sourit à ses invités et lance la conversation par la question suivante : « Alors quel effet cela fait-il d’être agent du BRS ? Aviez-vous envisagé cette carrière ? »

 
Cette question provoque l’hilarité de quelques officiers car c’est toujours par elle que l’amiral débute les repas de prise de contact avec les jeunes agents du BRS et il est toujours intéressant de voir comment ceux-ci y répondent. Au cours du repas, qui ne sera pas très long (entrée + plat principal + dessert), les sujets de conversation abordés peuvent être les suivants (à moins que les joueurs en déclenchent d’autres évidemment) :
Ø  Le mode de recrutement au sein du BRS et le rôle d’espionnage que ses agents devront mener dans l’Union Commodorienne et cela malgré leur jeune âge et leur inexpérience (sujet lancé par Xanten et présenté d’une manière bienveillante sans trace de sarcasme). Cette partie de la discussion devrait réactiver les interrogations des personnages sur leur propre employeur.
Ø  La situation géopolitique de Soïda face à l’Union Commodorienne, mais aussi par rapport à la flotte Autonomiste, aux Pirates Stellaires et au danger représenté par les appareils automatisés (sujet qui découle assez logiquement du précédent et qui peut être introduit par les agents ou les officiers). Ce repas est une bonne occasion de faire réfléchir les joueurs sur le contexte de départ du jeu.
Ø  La capacité de la flotte soïdienne à pouvoir défendre la planète face à ses différents adversaires. (sujet qui s’enchaîne encore logiquement et qui pourrait être amené par les personnages un peu en réaction à la discussion sur le BRS). Son point fort est qu’elle est composée de troupes d’élite formée des vétérans contre les pirates stellaires. Ses points faibles sont qu’elle est une armée de petite dimension et que ses membres ont pu s’amollir dans leur relégation à la garnison d’une colonie perdue comme le souhaitait d’ailleurs le Commodore. Du point de vue des officiers, ni les pirates, ni les Automatisés ne représentent une menace insurmontable. Les forces autonomistes n’ont aucune raison d’attaquer Soïda. Reste la volonté du Commodore de faire rentrer Soïda dans l’Union qui semble la menace la plus dangereuse. Une bonne mise au point sur les capacités de la flotte militaire soïdienne et sur la nécessité de trouver, si possible, des alliances avec les forces autonomistes, voire avec les pirates stellaires à condition de pouvoir les contacter.
A la fin du repas, pendant le dessert, l’amiral Xanten conclue la conversation en faisant remarquer que les missions du BRS auraient pu être confiées à la flotte et qu’un grand nombre d’officiers en sont persuadés et le regrettent (d’où peut-être l’altercation avec les pilotes dans l’après-midi). Il déclare qu’il n’est pas de cet avis car la diversité des missions (renseignement, exploration, diplomatie…) nécessite une approche multiple et non limitée au point de vue militaire. C’est pour cela qu’il soutient le BRS et son Patron mais il reste aux jeunes agents à assurer et à faire leurs preuves. Après avoir bien souligné les enjeux, Xanten  mettra fin au repas en se levant et en déclarant : « Et bien ce repas fut des plus agréables, pour ma part je vais vous laisser car il me reste quelques tâches à accomplir avant de rejoindre mes quartiers. »
Chacun se lève et les agents du BRS sont invités à rejoindre leur corvette où ils passent leur première nuit dans leurs cabines. L’un des hommes, s’il répond positivement aux avances du colonel Karken (voir tableau de l’Etat-major page 12), passe une nuit mémorable dans les quartiers du médecin-chef et ne rentre au Belle étoile qu’à l’aube, dans un état de fatigue avancé (la belle cibilienne, bien qu’ayant dépassé la cinquantaine, garde une forme et une constitution de tout premier plan).