mercredi 19 août 2015

La feuille de personnage pour Certalis

Je suis actuellement sur la réécriture du scénario d'introduction à Certalis qui fait jouer la formation des personnages, pendant leur enfance,  dans une communauté de mages et présente par la même occasion les principes de la magie liée aux Elémentaires.
 
 
Tout cela devrait former un livret assez conséquent que je proposerai en Pdf quand j'en aurai terminé l'écriture. En attendant, j'ai l'intention de vous présenter le contenu dans différents articles qui se succèderont régulièrement. Voici déjà la feuille de personnage pour la règle Univers Infinis avec sa liste de Compétences et Spécialisations.


 
 
1)  ARMES BLANCHES. Il s’agit de toutes les armes de combat rapproché même si elles ne présentent pas obligatoirement une lame (bâton - masse). Chaque arme est considérée comme une spécialisation. Le maniement du bouclier, qui est une arme défensive pouvant devenir offensive, est inclus dans cette compétence comme une spécialisation à part entière.

2)   ARMURERIE. Cela concerne l’entretien de tout armement, qu’il soit offensif (épée) ou défensif (armure - bouclier) afin qu’il ne s’abîme pas et garde toute son efficacité (attention à la rouille sous la pluie). Cela inclut des connaissances nécessaires (forge...) pour la réparation d’une arme et peut aller jusqu'à la conception et la création. Celui qui possède les trois spécialisations est un armurier de valeur.

3)  ARTISANAT. Réaliser tout objet de ses mains dans un matériau précis. Chaque matériau (bois - terre - cuir...) est une spécialisation.

4)  ART. Cette compétence englobe tout ce qui relève, d’une manière ou d’une autre, de l’expression artistique plus qu’artisanale. Elle regroupe des spécialisations très diverses allant du chant et du maniement d’un instrument à des pratiques qui relèvent plus du cirque comme la jonglerie ou l’acrobatie, cette dernière pouvant être bien utile dans de multiples situations (escalade d’une paroi...)

5)  ATTELAGE. Il s’agit de savoir diriger un attelage avec une grande adresse. Cette compétence, utilisée notamment lors des passages délicats voire difficiles, regroupe la conduite d’un simple chariot (Charrette/Chariot), la conduite d’attelages à plus de deux chevaux (Grand attelage) et la connaissance des bases nécessaires à la réparation quand une pièce, roue ou essieu par exemple, casse (Entretien/Réparation).

6)  CHASSE. Savoir suivre une piste en milieu rural, construire des pièges pour attraper les animaux, se déplacer discrètement dans la campagne pour ne pas trahir sa présence, pouvoir imiter les cris des animaux et par là s’être entraîné à l’imitation de tous sons, être capable de pêcher selon diverses techniques, sont autant de spécialisations de la « Chasse » qui a pour but de tirer sa nourriture du milieu naturel mais peut aussi être utilisée dans d’autres circonstances...

7)  COMMERCE. C’est la compétence par excellence du marchand. Toutefois il n’en a pas l’exclusivité et toute personne s’occupant un peu de la gestion d’un domaine ou d’une communauté se doit de la posséder. Il sera en effet amené tour à tour à marchander un prix ou un accord (Marchandage), à gérer correctement les ressources et approvisionnements du domaine ou groupe qu’il représente (Gestion), à évaluer la valeur d’une marchandise ou d’un objet (Evaluation).

8)  CORPS A CORPS. Il s’agit de se battre à mains nues. Pour cela on peut soit donner directement des coups de poing ou de pied (Coups directs), soit tenter de projeter son adversaire (Projection), soit encore de l’immobiliser ou de dévier l’un de ses coups (Immobilisation/Blocage). En aucun cas la spécialisation « Immobilisation/Blocage ne peut parer un coup porté avec une arme. Enfin il est possible d’esquiver les attaques du corps à corps ou d’un coup porté avec une arme blanche (Esquive). Cette dernière spécialisation peut éventuellement, selon la volonté du MJ, permettre d’éviter un tir dans une sorte d’action guidée par l’entraînement et les réflexes.

9) DEROBER. C’est la compétence par excellence des voleurs et des espions. Le Pickpocket permet de subtiliser un objet sur quelqu’un sans qu’il s’en rende compte. Le Crochetage sert à entrer partout sans y être inviter. La Filature permet de suivre quelqu’un et d’être discret en milieu urbain. En campagne la « Filature » est moins efficace, elle est supplantée par la spécialisation « Pister ».

10) EQUITATION. Savoir monter à cheval est appréciable et réduira bien des problèmes de voyage. Néanmoins, une fois la pratique de l’équitation acquise, cette compétence ne sera à utiliser généralement que dans des actions dangereuses ou s’avérant difficiles. Un cavalier peut avoir développé plusieurs spécialisations. Il sait par exemple, quand cela est nécessaire, pousser son cheval aux plus grandes pointes de vitesse tout en restant dessus, ou au contraire le ménager pour un long voyage sans espoir de halte réparatrice (Vitesse/Endurance). Il sait peut-être guider son cheval pour effectuer un mouvement difficile voire dangereux (Manœuvre). Il peut aussi s’être entraîné lui-même à réaliser toute acrobatie imaginable sur le dos d’un cheval comme cueillir une marguerite au galop (Acrobatie). Enfin il peut avoir appris l’art du dressage pour avoir la satisfaction de ne pas être qu’un simple utilisateur mais aussi de véritablement comprendre sa monture et lui faire confiance (Dressage).

11)  GUERRE. C’est l’ensemble de la tactique militaire. Chaque spécialisation correspond à un aspect du combat. Ainsi, le personnage peut-être plus performant pour diriger une bataille en rase campagne (En plaine), ou préférer la tactique du combat sur mer (Navale). Enfin il excellera éventuellement dans la prise des villes ou des forteresses (Siège).

12)  INSTRUCTION. Dans les mondes médiévaux fantastiques, si tout le monde sait plus ou moins compter, il n’en est pas de même pour la lecture et l’écriture. Lire et Ecrire sont deux spécialisations différentes. Archives permet généralement de retrouver efficacement une information dans un ensemble de documents. Nature correspond à une bonne connaissance des sciences naturelles (flore, faune, minéraux) tandis que Légendes permet de se souvenir de nombreux mythes et contes ainsi que des animaux fabuleux qui les peuplent souvent. Enfin chaque langue étrangère, selon le contexte choisi, est une spécialisation à part entière.

13)  INTRIGUE. Cela sert beaucoup pour intervenir dans toute intrigue politique ou autre composée de multiples manœuvres ou combinaisons plus ou moins secrètes. Analyse permet de comprendre, selon les éléments que l’on possède, l’enchaînement des événements et l’ampleur d’une situation. Convaincre sert à faire montre d’éloquence ou de persuasion pour amener à ses vues une personne ou une assemblée. Etiquette/Héraldique donne une bonne connaissance des règles à respecter en fonction du rang des personnages que l’on rencontre et donc d’éviter tout désagrément dû à une offense faite par inadvertance. Héraldique, évidemment, permet d’identifier par leurs armoiries les membres des familles nobles.

14) MEDECINE. C’est l’art des soins qui se divise en trois spécialisations. Diagnostic est l’étude des symptômes et l’identification des maladies. Baumes englobe toutes les préparations de médicament ainsi qu’une bonne connaissance des ingrédients nécessaires (pour les plantes médicinales elle chevauche un peu les connaissances fournies par la spécialisation « Nature »). Chirurgie permet de réaliser les premiers soins sur une blessure mais aussi de faire des interventions chirurgicales plus poussées comme par exemple une réduction de fracture ouverte ou une césarienne (avec un peu de chance... voire de la magie !).

15) NATATION. Dans un monde médiéval fantastique il n’est pas naturel de savoir nager, beaucoup de gens ne le savent pas, ce qui explique cette compétence. Vitesse permet d’être un as de la nage rapide. Endurance sert à nager longtemps en sachant ménager ses forces. Plongée correspond à la technique de l’apnée qui ouvre le chemin des profondeurs aquatiques.

 

16) NAVIGATION. Cette compétence regroupe tout ce qui concerne la bonne marche d’un navire. Hauts fonds/Courants donne une bonne connaissance pratique des hauts fonds ou des courants sur la zone marine ou fluviale familière au personnage. Elle inclut une solide formation théorique sur la manière de déceler ces dangers et éventuellement de les utiliser (notamment pour les courants). Météo sert à prévoir le temps qu’il va faire par l’étude du ciel et des vents. C’est évidemment d’autant plus efficace si le personnage se trouve dans une région bien connue de lui. Manœuvre consiste tout simplement à faire manœuvrer le navire correctement. Position permet de faire le point en utilisant un astrolabe et une boussole, voire en reconnaissant les côtes voisines (cabotage).

17)  SURVIE. C’est savoir tirer parti au maximum d’un milieu naturel hostile dans lequel on se retrouve abandonné à soi-même. Chaque milieu est une spécialisation (pour la mer, vive les naufragés solitaires en herbe !).

18) TAVERNE. Cette compétence s’apprend généralement sur le tas, c’est à dire par la fréquentation de ce genre d’établissement. Boire est un entraînement à l’accumulation des verres vides. Jouer correspond à une bonne connaissance et pratique de tous les jeux proposés dans une taverne ou une auberge (jeux de dés, de cartes, échecs, dames etc.). Tricher sert à mettre les chances de son côté à condition parfois d’avoir les outils appropriés (dés pipés...). Sentir l’ambiance est une sorte de vieille habitude des tavernes qui consiste à appréhender rapidement l’état d’esprit général des convives et à sentir les changements brusques d’attitude.

19) TECHNIQUE. Elle englobe des réalisations qui dépassent le domaine de l’artisanat et se rapprochent plus de l’ingénierie. Gros œuvres est la spécialisation nécessaire à la conception et à la construction d’une forteresse, d’un rempart de ville, ou de tout grand bâtiment en pierre ou en bois. Constructions navales est indispensable pour concevoir et réaliser tout navire, d’une barque à une galère en passant par une nef. Machines de guerre est plus centrée sur la conception et la construction de toutes les machines de siège.

20) TIR. Cette compétence correspond à tous les moyens de se battre à distance. Chaque arme propulsive (arc - arbalète...) est donc une spécialisation. Lancer regroupe toutes les armes à distance non propulsées sinon par la force du lanceur (javelot - dague - tout objet pouvant être projeté).


Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.

Vous le trouverez en allant à la page :
Univers Infinis

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