Je suis actuellement sur la réécriture du scénario d'introduction à Certalis qui fait jouer la formation des personnages, pendant leur enfance, dans une communauté de mages et présente par la même occasion les principes de la magie liée aux Elémentaires.
Tout cela devrait former un livret assez conséquent que je proposerai en Pdf quand j'en aurai terminé l'écriture. En attendant, j'ai l'intention de vous présenter le contenu dans différents articles qui se succèderont régulièrement. Voici déjà la feuille de personnage pour la règle Univers Infinis avec sa liste de Compétences et Spécialisations.
1) ARMES BLANCHES.
Il s’agit de toutes les armes de combat rapproché même si elles ne présentent
pas obligatoirement une lame (bâton - masse). Chaque arme est considérée comme
une spécialisation. Le maniement du bouclier, qui est une arme défensive
pouvant devenir offensive, est inclus dans cette compétence comme une
spécialisation à part entière.
2) ARMURERIE.
Cela concerne l’entretien de tout armement, qu’il soit offensif (épée)
ou défensif (armure - bouclier) afin qu’il ne s’abîme pas et garde toute son
efficacité (attention à la rouille sous la pluie). Cela inclut des
connaissances nécessaires (forge...) pour la réparation d’une arme et
peut aller jusqu'à la conception et la création. Celui qui possède les
trois spécialisations est un armurier de valeur.
3) ARTISANAT.
Réaliser tout objet de ses mains dans un matériau précis. Chaque matériau
(bois - terre - cuir...) est une spécialisation.
4) ART. Cette
compétence englobe tout ce qui relève, d’une manière ou d’une autre, de
l’expression artistique plus qu’artisanale. Elle regroupe des
spécialisations très diverses allant du chant et du maniement d’un
instrument à des pratiques qui relèvent plus du cirque comme la jonglerie ou
l’acrobatie, cette dernière pouvant être bien utile dans de multiples
situations (escalade d’une paroi...)
5) ATTELAGE.
Il s’agit de savoir diriger un attelage avec une grande adresse. Cette
compétence, utilisée notamment lors des passages délicats voire difficiles,
regroupe la conduite d’un simple chariot (Charrette/Chariot), la
conduite d’attelages à plus de deux chevaux (Grand attelage) et la
connaissance des bases nécessaires à la réparation quand une pièce, roue ou
essieu par exemple, casse (Entretien/Réparation).
6) CHASSE.
Savoir suivre une piste en milieu rural, construire des pièges
pour attraper les animaux, se déplacer discrètement dans la campagne
pour ne pas trahir sa présence, pouvoir imiter les cris des animaux et
par là s’être entraîné à l’imitation de tous sons, être capable de pêcher
selon diverses techniques, sont autant de spécialisations de la « Chasse »
qui a pour but de tirer sa nourriture du milieu naturel mais peut aussi être
utilisée dans d’autres circonstances...
7) COMMERCE.
C’est la compétence par excellence du marchand. Toutefois il n’en a pas
l’exclusivité et toute personne s’occupant un peu de la gestion d’un domaine ou
d’une communauté se doit de la posséder. Il sera en effet amené tour à tour à
marchander un prix ou un accord (Marchandage), à gérer correctement les
ressources et approvisionnements du domaine ou groupe qu’il représente (Gestion),
à évaluer la valeur d’une marchandise ou d’un objet (Evaluation).
8) CORPS A CORPS.
Il s’agit de se battre à mains nues. Pour cela on peut soit donner directement
des coups de poing ou de pied (Coups directs), soit tenter de projeter
son adversaire (Projection), soit encore de l’immobiliser ou de dévier
l’un de ses coups (Immobilisation/Blocage). En aucun cas la
spécialisation « Immobilisation/Blocage ne peut parer un coup porté avec
une arme. Enfin il est possible d’esquiver les attaques du corps à corps ou
d’un coup porté avec une arme blanche (Esquive). Cette dernière
spécialisation peut éventuellement, selon la volonté du MJ, permettre d’éviter
un tir dans une sorte d’action guidée par l’entraînement et les réflexes.
9) DEROBER.
C’est la compétence par excellence des voleurs et des espions. Le Pickpocket
permet de subtiliser un objet sur quelqu’un sans qu’il s’en rende compte. Le Crochetage
sert à entrer partout sans y être inviter. La Filature permet de suivre
quelqu’un et d’être discret en milieu urbain. En campagne la
« Filature » est moins efficace, elle est supplantée par la
spécialisation « Pister ».
10) EQUITATION.
Savoir monter à cheval est appréciable et réduira bien des problèmes de voyage.
Néanmoins, une fois la pratique de l’équitation acquise, cette compétence ne
sera à utiliser généralement que dans des actions dangereuses ou s’avérant
difficiles. Un cavalier peut avoir développé plusieurs spécialisations. Il sait
par exemple, quand cela est nécessaire, pousser son cheval aux plus grandes
pointes de vitesse tout en restant dessus, ou au contraire le ménager pour un
long voyage sans espoir de halte réparatrice (Vitesse/Endurance). Il
sait peut-être guider son cheval pour effectuer un mouvement difficile voire
dangereux (Manœuvre). Il peut aussi s’être entraîné lui-même à réaliser
toute acrobatie imaginable sur le dos d’un cheval comme cueillir une marguerite
au galop (Acrobatie). Enfin il peut avoir appris l’art du dressage pour
avoir la satisfaction de ne pas être qu’un simple utilisateur mais aussi de
véritablement comprendre sa monture et lui faire confiance (Dressage).
11) GUERRE.
C’est l’ensemble de la tactique militaire. Chaque spécialisation correspond à
un aspect du combat. Ainsi, le personnage peut-être plus performant pour
diriger une bataille en rase campagne (En plaine), ou préférer la
tactique du combat sur mer (Navale). Enfin il excellera éventuellement
dans la prise des villes ou des forteresses (Siège).
12) INSTRUCTION.
Dans les mondes médiévaux fantastiques, si tout le monde sait plus ou moins
compter, il n’en est pas de même pour la lecture et l’écriture. Lire et Ecrire
sont deux spécialisations différentes. Archives permet généralement de
retrouver efficacement une information dans un ensemble de documents. Nature
correspond à une bonne connaissance des sciences naturelles (flore, faune,
minéraux) tandis que Légendes permet de se souvenir de nombreux mythes
et contes ainsi que des animaux fabuleux qui les peuplent souvent. Enfin chaque
langue étrangère, selon le contexte choisi, est une spécialisation à part
entière.
13) INTRIGUE.
Cela sert beaucoup pour intervenir dans toute intrigue politique ou autre
composée de multiples manœuvres ou combinaisons plus ou moins secrètes. Analyse
permet de comprendre, selon les éléments que l’on possède, l’enchaînement des
événements et l’ampleur d’une situation. Convaincre sert à faire montre
d’éloquence ou de persuasion pour amener à ses vues une personne ou une
assemblée. Etiquette/Héraldique donne une bonne connaissance des règles à
respecter en fonction du rang des personnages que l’on rencontre et donc
d’éviter tout désagrément dû à une offense faite par inadvertance. Héraldique,
évidemment, permet d’identifier par leurs armoiries les membres des familles
nobles.
14) MEDECINE.
C’est l’art des soins qui se divise en trois spécialisations. Diagnostic
est l’étude des symptômes et l’identification des maladies. Baumes
englobe toutes les préparations de médicament ainsi qu’une bonne connaissance
des ingrédients nécessaires (pour les plantes médicinales elle chevauche un peu
les connaissances fournies par la spécialisation « Nature »). Chirurgie
permet de réaliser les premiers soins sur une blessure mais aussi de faire des
interventions chirurgicales plus poussées comme par exemple une réduction de
fracture ouverte ou une césarienne (avec un peu de chance... voire de la
magie !).
15) NATATION.
Dans un monde médiéval fantastique il n’est pas naturel de savoir nager,
beaucoup de gens ne le savent pas, ce qui explique cette compétence. Vitesse
permet d’être un as de la nage rapide. Endurance sert à nager longtemps
en sachant ménager ses forces. Plongée correspond à la technique de
l’apnée qui ouvre le chemin des profondeurs aquatiques.
16) NAVIGATION.
Cette compétence regroupe tout ce qui concerne la bonne marche d’un navire. Hauts
fonds/Courants donne une bonne connaissance pratique des hauts fonds ou des
courants sur la zone marine ou fluviale familière au personnage. Elle inclut
une solide formation théorique sur la manière de déceler ces dangers et
éventuellement de les utiliser (notamment pour les courants). Météo sert
à prévoir le temps qu’il va faire par l’étude du ciel et des vents. C’est
évidemment d’autant plus efficace si le personnage se trouve dans une région
bien connue de lui. Manœuvre consiste tout simplement à faire manœuvrer
le navire correctement. Position permet de faire le point en utilisant
un astrolabe et une boussole, voire en reconnaissant les côtes voisines
(cabotage).
17) SURVIE.
C’est savoir tirer parti au maximum d’un milieu naturel hostile dans lequel on
se retrouve abandonné à soi-même. Chaque milieu est une spécialisation
(pour la mer, vive les naufragés solitaires en herbe !).
18) TAVERNE.
Cette compétence s’apprend généralement sur le tas, c’est à dire par la
fréquentation de ce genre d’établissement. Boire est un entraînement à
l’accumulation des verres vides. Jouer correspond à une bonne
connaissance et pratique de tous les jeux proposés dans une taverne ou une
auberge (jeux de dés, de cartes, échecs, dames etc.). Tricher sert à
mettre les chances de son côté à condition parfois d’avoir les outils
appropriés (dés pipés...). Sentir l’ambiance est une sorte de vieille
habitude des tavernes qui consiste à appréhender rapidement l’état d’esprit
général des convives et à sentir les changements brusques d’attitude.
19) TECHNIQUE.
Elle englobe des réalisations qui dépassent le domaine de l’artisanat et se
rapprochent plus de l’ingénierie. Gros œuvres est la spécialisation
nécessaire à la conception et à la construction d’une forteresse, d’un rempart
de ville, ou de tout grand bâtiment en pierre ou en bois. Constructions
navales est indispensable pour concevoir et réaliser tout navire, d’une
barque à une galère en passant par une nef. Machines de guerre est plus
centrée sur la conception et la construction de toutes les machines de siège.
20) TIR.
Cette compétence correspond à tous les moyens de se battre à distance. Chaque
arme propulsive (arc - arbalète...) est donc une spécialisation. Lancer
regroupe toutes les armes à distance non propulsées sinon par la force du
lanceur (javelot - dague - tout objet pouvant être projeté).
Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.
Vous le trouverez en allant à la page :
Univers Infinis
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