Pour
un Meneur de Jeu qui veut plonger ses joueurs dans l’univers de la Royal Navy à
l’apogée de la marine à voile, deux auteurs sont obligatoirement à lire car ils
offrent, d’une manière magistrale, tous les éléments scénaristiques nécessaires
pour la période allant de la fin du XVIIIe
au début du XIXe siècle.
Ø Cécil Scott Forester
est le premier à présenter la totalité d’une carrière d’un officier de la
marine militaire anglaise à travers son personnage : le capitaine
Hornblower. Ses romans sont parus entre 1937 et 1962. Dans un premier temps il
a surtout traité les aventures d’un Horblower assumant déjà les responsabilités
d’un capitaine de vaisseau. A partir des années 50 il a exploré la jeunesse de
son héros et sa progression dans la
hiérarchie de la Navy, ainsi que la fin de sa carrière. Enfin il a bouclé la
boucle par un dernier roman (Seul maître à bord) qui concerne le premier
commandement d’Hornblower en tant que capitaine. Son personnage, devenu l’archétype de
l’officier dans les flottes militaires anglo-saxonnes, a été interprété avec
succès à l’écran par Grégory Peck en 1951 dans le film « Capitaine sans
peur ».
Ø Patrick O’Brian
prend en quelque sorte la relève de son prédécesseur puisque son premier roman
paraît en 1970 et porte comme titre « Maître à bord ». Son personnage de capitaine – Jack Aubrey –
est plus athlétique que le héros de Forester. Tout aussi bon chef et bon marin,
il manque, cependant, de la finesse d’Hornblower qu’il compense par plus
d’énergie. L’originalité d’O’Brian est d’avoir axé ses romans non pas sur un
personnage mais bien sur un duo formé par la capitaine et son médecin de bord
(occasionnellement aussi espion de la couronne) – Stephen Maturin – qui
complète par son savoir et sa sagesse les faiblesses de son ami et capitaine.
Ce duo va si bien fonctionner qu’O’Brian écrit vingt romans en trente ans et
qu’il sera surpris par la mort en 2000 sans avoir le temps d’achever leur vingt
et unième aventure qui paraitra, néanmoins, à titre posthume en 2004 sous le
titre : Le voyage inachevé de Jack Aubrey.
Les
livres d’O’Brian ont inspiré au réalisateur Peter Weir un magnifique film – Master and Commander, de l’autre côté du
monde – avec Russel Crowe dans le rôle de Jack Aubrey et Paul Bettany dans
celui de Stephen Maturin. Je conseille de visionner le film aux joueurs avant
de lancer une partie sur cet univers, c’est là la meilleure des mises en
ambiance.
Pour
ma part, je me propose ici, de faire l’adaptation du roman Aspirant de Marine
écrit par Forester. Il ne s’agit pas de tout reprendre mais plutôt de puiser
des éléments ou situations qui peuvent fournir de bonnes intrigues pour une
équipe de trois à cinq joueurs. Je publierai progressivement cette adaptation sur le blog et, quand j'en aurai fini, je vous proposerai la version PDF.
Voyons déjà quels rôles peuvent être incarnés dans cette partie puis quelles sont les caractéristiques, en terme de jeu, des armes utilisées à bord.
Voyons déjà quels rôles peuvent être incarnés dans cette partie puis quelles sont les caractéristiques, en terme de jeu, des armes utilisées à bord.
QUELS
RÔLES PEUT-ON JOUER A BORD DE LA FRÉGATE HMS INDEFATIGABLE ?
Le
capitaine et son premier lieutenant doivent être des PNJs. Les joueurs peuvent
incarner différents postes d’équipage correspondant aux métiers suivants :
Ø Lieutenant de marine.
Prendre le métier Capitaine/Second comme référence. Sur un navire de sa majesté
(Her Majesty Ship = HMS), la hiérarchie entre les officiers s’organise en
fonction de leur ancienneté dans le grade. Le personnage sera certainement le 4e
ou 5e lieutenant du bord.
Ø Matelot.
On peut choisir le métier de Marin ou celui de Quartier-maître si l’on veut
avoir un rang de sous-officier. Si l’on veut un personnage un peu jeune, on
peut choisir le Mousse.
Ø Aspirant. C’est un élève-officier
de marine. Comme l’obtention du brevet de lieutenant passait à la fois par un
examen devant des capitaines et par l’autorisation de son supérieur de se
présenter à l’épreuve, un aspirant peut tout autant être un adolescent de 15 à
18 ans, qu’un jeune-homme entre 20 et 30 ans. Dans ce dernier cas, néanmoins,
sa carrière est en partie compromise car il n’a guère brillé aux yeux de ses
supérieurs ou pendant l’examen. A bord, il est considéré comme un officier
inférieur aux lieutenants mais supérieur aux quartiers-maîtres qui sont des
sous-officiers. Compétences
obligatoires : Armes Blanches, Instruction, Marine, Navigation. Compétences optionnelles : Canon,
Corps à Corps, Equitation, Intrigue,
Natation, Stratégie, Tir.
Ø Fusilier.
Il s’agit d’un homme portant l’uniforme rouge de l’infanterie de marine. Il
peut être un simple soldat ou un sergent. Compétences
obligatoires : Armes Blanches, Chasse, Corps à Corps, Taverne, Tir. Compétences optionnelles : Attelage,
Canon, Dérober, Equitation, Stratégie.
Les
autres métiers présentés dans A l’abordage sont moins faciles à intégrer dans
les péripéties de ce scénario. Néanmoins, les joueurs peuvent s’en inspirer
s’ils veulent incarner un matelot exerçant une spécialité en tant qu’aide au
sein d’une équipe comme celle du maître canonnier ou du chirurgien de bord.
LES
ARMES INDIVIDUELLES UTILISÉES PAR LES MEMBRES DE L’ÉQUIPAGE
Pour
les armes blanches, il suffit d’utiliser les règles de base. Un petit couteau a
donc un ID de 1 tandis que la
plupart des autres armes comme l’épée, le sabre d’abordage la hache ou la
baïonnette seule ont des ID de 2. Une
lance, un épieu, une pique ou une baïonnette placée au bout d’un fusil ont un ID de 3.
Pour
les armes à feu, le pistolet à silex a définitivement remplacé les systèmes à
mèche ou à rouet des siècles précédents. Les balles sont chargées par le canon
avec une dose de poudre noire. Les mousquets sont des fusils à silex à canon
lisse. Dans l’armée britannique il s’agit du « Brown Bess » réputé pour sa solidité mais qui regroupe au
fil du temps plusieurs modèles différents assez proches. L’équivalent français
est le fusil Gribeauval qui est d’un calibre plus petit mais qui avait
l’avantage d’être déjà produit avec des pièces plus standardisées. Si le fusil
français était légèrement supérieur au fusil anglais quant à sa portée, cela était compensé par le meilleur
entraînement au tir des soldats britanniques.
Les
soldats avaient déjà leurs munitions prêtes individuellement dans du papier
cartonné d’où le terme de « cartouche ». La cartouche regroupait une
balle de plomb sphérique et la dose de poudre noire. Le tireur chargeait son
fusil en commençant par déchirer avec les dents la partie supérieure de la
cartouche. Il versait un peu de poudre dans le bassinet pour servir d’amorce à
l’étincelle du silex. Il le refermait puis versait le reste de la dose dans la
bouche du fusil. Il plaçait ensuite la balle en plomb avec l’emballage du
papier et bourrait le tout avec une baguette. Le papier assurait une meilleure
adhérence.
L’une des conséquences
de cette technique de chargement était que les soldats avaient constamment la
bouche en contact avec la poudre, ce qui entraînait une
très forte soif.
CM = Cartouches Métalliques (Le chiffre entre parenthèses = le temps en
séquences pour recharger l’arme).
MUN
= Munitions ID = Indice de Dommages
PA = Puissance d’Arrêt
CAD = Cadence de tir
en une séquence.
Je rappelle que ce contexte se joue avec mon système de règles.
Vous le trouverez en allant à la page :
Univers Infinis
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